KELOMPOK 3

ARI PRIHATIN (NPM 201243500403)
ASEP AHMAD ZAELANI (NPM 201243500432)
ZULHA MALIK BASKORO (NPM 201243500431)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta karunia-Nya kepada kami sehingga kami berhasil menyelesaikan Makalah ini yang alhamdulillah tepat pada waktunya yang berjudul Dari Wordprocessing hingga Paperless Publishing dan Graphics, hypermedia dan multimedia.

  • Visualisasi ilmiah
  • Penghitungan resiko
  • Focus pada komputer garfik
  • Media yang dinamis
  • Multimedia interaktif
  • Data yang dipadatkan

Makalah ini berisikan tentang informasi

  • Proses pengolah kata
  • Peralatan kerja dengan words
  • Sejarah desktop publishing
  • Alat pengolah masa datang
  • Spreadsheet
  • Software statistik
  • Statistik dan data analisis

Dengan harapan semoga makalah ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dalam pembelajaran mata kuliah kita.

Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan demi kesempurnaan makalah ini.

Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Semoga Allah SWT senantiasa meridhai segala usaha kita.Amin.

Penyusun
Kelompok 3

v   DAFTAR ISI

v  Cover  …………………………………………………………………………………                                                                                                                                       1

v  Kata Pengatar  ………………………………………………………………………..                                                                                                                                       2

v  Daftar Isi  …………………………………………………………………………….                                                                                                                                       3

v  Isi Makalah  ………………………………………………………………………….                                                                                                                                       4

v  Daftar Gambar  ………………………………………………………………………                                                                                                                                       5

v  Dari Wordprocessing Hingga Paperless Publishing

  1. Proses Pengolah Kata  ……………………………………………………………                                                                                                                                 6
  2. Peralatan Kerja Dengan Words  ….………………………………………………                                                                                                                                 8
  3. Sejarah Desktop Publishing  ………………………………………………………                                                                                                                                 10
  4. Alat Pengolah Masa Datang  ……..………………………………………………                                                                                                                                 14
  5. Spreadsheet  ………………………………………………………………………                                                                                                                                 15
  6. Software Statistic  ………………………………………………………………..                                                                                                                                 17
  7. Statistik dan Data Analisis  ………………………………………………………                                                                                                                                 20
  8. Visualisasi Ilmiah  ……………………………………………………………….                                                                                                                                 24
  9. Penghitungan Resiko …………………………………………………………….                                                                                                                                 25

v Graphics, Hypermedia dan Multimedia

  1. Focus Pada Komputer Garfik  ……………………………………………………                                                                                                                                 26
  2. Media Yang Dinamis ……………………………………………………………                                                                                                                                 28
  3. Multimedia Interaktif  ……………………………………………………………                                                                                                                                 31
  4. Data Yang Dipadatkan  ………………………………………………………….                                                                                                                                 35

v Penutup  ………………………………………………………………………………                                                                                                                                       37

v Kami memilih tema ini bertujuan untuk mengupas lebih dalam tentang materi ini sehingga kita sama-sama tahu dan mengenal apa itu wordprocessing, desktop publishing graphics dan lain sebagainya.

v Landasan teoritis, Pada dasarnya Wordprocessing, Desktop publishing, Spreadsheet Graphics, Hypermedia dan Multimedia adalah teknologi yang sangat dibutuhkan dalam pekerjaan diperkantoran, sebagai contoh bisa kita bayangkan bagaimana jika M. Word tidak ada maka akan sangat kesulitan, kita pun akan kesulitan untuk membuat makalah ini.

v Pembahasan Tertentu

  • Contoh pengolah kata adalah Microsoft Word dan OpenOffice.org Writer software ini sangat berguna untuk pekerjaan kita sehingga menghemat penggunaan kertas (paperless) dengan tujuan terjadinya peningkatan kecepatan, ketepatan, keamanan kerja di kantor dan meningkatkan produktivitas kerja.
  • Dari sisi teknologi beberapa ilmuan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein sitetis.
  • Sebuah program spreadsheet adalah salah satu komponen utama dari suite produktivitas kantor, yang biasanya juga mengandung pengolah kata, program presentasi, dan sistem manajemen database
  • Dengan menggunakan statistik, data dapat diolah dengan lebih eksak. Dengan statistik mungkin pula dapat mengungkapkan aspek-aspek baru, sehingga dapat memancing pemahaman baru yang dapat membantu kita dalam menelaah dan menganalisa data yang kita hadapi.
  • Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
  • Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.
  • Dengan memadatkan datadapat menghemat memori dan dapat dikembalikan persis seperti semula. Tidak ada informasi yang hilang atau mengurangi ukuran besar data.

v Kesimpulan

Dalam kehidupan sehari-hari seiring dengan percepatan kemajuaan teknologi kita semakin dimudahkan dalam menjalankan dan mengerjakan pekerjaan sehari-hari, terutama dibidang komputer. Dimana-mana sekarang menggunakan komputer sehingga tak sedikit yang menciptakan software-software yang tentunya untuk memudahkan dan melengkapi komputer tersebut. Salah satu contohnya Microsoft Office. Word dan Excel membantu dan pengetikan dan pengolahan data base dalam perkantoran. Belum lagi bencana-bencana yang dapat dihitung dan dianalisa oleh Statistika. Dan lagi seperti Multimedia yang semakin semarak. Sehingga kita dan berkomunikasi dan mendapat informasi dari berbagai media.

v Daftar Gambar

  • Gambar 1. Pengolah Kata M.Word ……………………………………………………………….                                                                                                                                      5
  • Gambar 2. Peralatan kerja dengan M.Word ……………………………………….. 6
  • Gambar 3. Destop Publishing ……………………………………………………… 13
  • Gambar 4. Alat Masa Datang ……………………………………………………….                                                                                                                                   14
  • Gambar 5. Spreadsheet, Microsoft Excel  …………………………………………..                                                                                                                                   15
  • Gambar 6. Tampilan Software Statistika ……………………………………………                                                                                                                                   19
  • Gambar 7. Beberapa Contoh Diagram Statistika ……………………………………                                                                                                                                   21
  • Gambar 8. Data Analisis …………………………………………………………… 23
  • Gambar 9. Fisualisasi Ilmiah Pulau Jawa ………………………………………….. 25
  • Gambar 10. Grafik Komputer ……………………………………………………… 27
  • Gambar 11. Hypermedia …………………………………………………………… 30
  • Gambar 12. Bebagai macam Multimedia ………………………………………….. 31
  • Gambar 13. Contoh Software Pemadatan Data ……………………………………..                                                                                                                                   36

v Pengumpulan Tugas

Minggu, 14 Oktober 2012, Kampus Gedong

v Bentuk Pengumpulan Tugas

Print out dan Soft Copy CD R

v Dari Wordprocessing Hingga Paperless Publishing

  1. 1.      Pengolah kata

adalah suatu program aplikasi yang dirancang khusus dan mempunyai fungsi sebagai alat bantu untuk pembuatan sebuah tulisan atau dokumen pada komputer. Kata-kata dan kalimat tersebut dapat dibuat sesuai dengan keinginan kita, baik dari jenis huruf, tata letak dan lainnya. Dahulu pengolah kata yang dikenal dan banyak digunakan adalah “Wordstar” dan “WordPerfect”.

Saat ini, pengolah kata yang banyak digunakan adalah “Microsoft Word” for windows mulai dari versi word 3.X, word 6.0, word97, word2000 dan saat ini word XP. Microsoft word for windows banyak digunakan karena sudah cukup lengkap sebagai aplikasi pengolah kata dari pengetikan yang sederhana sampai yang rumit. Selain itu juga versi dari Microsoft word yang ada selalu kompatibel (dapat digunakan) dengan versi sebelumnya.

Gambar 1. Pengolah Kata M.Word

Pengertian lainnya dari Pengolah kata (Bahasa Inggris: word processor) adalah suatu aplikasi komputer yang digunakan untuk produksi (termasuk penyusunan, penyuntingan, pemformatan, dan kadang pencetakan) segala jenis bahan yang dapat dicetak. Contoh perangkat lunak pengolah kata adalah Microsoft Word dan OpenOffice.org Writer sehingga menghemat penggunaan kertas (paperless) dengan tujuan terjadinya peningkatan kecepatan, ketepatan, keamanan kerja di kantor dan meningkatkan produktivitas kerja.

  1. 2.     Peralatan Kerja dengan Word
    Microsoft Word atau Microsoft Office Word adalah perangkat lunak pengolah kata (word processor) andalan Microsoft. Pertama diterbitkan pada 1983 dengan nama Multi-Tool Word untuk Xenix, versi-versi lain kemudian dikembangkan untuk berbagai sistem operasi, misalnya DOS (1983), Apple Macintosh (1984), SCO UNIX, OS/2, dan Microsoft Windows (1989). Setelah menjadi bagian dari Microsoft Office System 2003 dan 2007 diberi nama Microsoft Office Word.

Gambar 2. Peralatan kerja dengan M.Word

Bagian-bagian dari M.Word

  1. 1.     Tittle Bar

Tittle Bar atau baris judul digunakan untuk menampilkan nama file yang aktif. Pada bagian pojok kanan atas terdapat ikon untuk minimize, maximize, restore, dan close.

Minimize : Untuk menampilkan jendela microsoft word ke ukuran minimal berbentuk ikon.

Maximize : untuk menampilkan jendela Microsoft Word ke ukuran maksimal memenuhi layar.

Restore: untuk menampilkan ukuran jendela microsoft word yang dapat diatur panjang dan lebarnya sesuai dengan keinginan kita.

Close : untuk menutup atau keluar dari microsoft word.

 

  1. 2.     Menu Bar

Menu Bar adalah baris yang memuat sekumpulan menu berupa tulisan, yaitu File, Edit, View, Insert, Format, Tools, Table, Window, dan Help. Untuk memilih dan menjalankan menu bar, dapat dilakukan dengan mengklik menu yang dikehendaki dan kemudian akan menampilkan submenu yang berisi perintah – perintah

Menu File berisi perintah – perintah untuk pengerjaan ytang berhubungan dengan dokumen atau lembar kerja, seperti membuka file dokumen, menutup, menyimpan, mencetak, membuat dokumen baru, mengatur halaman percetakan, dan lain sebagainya.

Menu Edit berisi perintah – perintah yang digunakan untuk menyalin, mengkopi, membatalkan perintah, mencari kata atau kalimat, mengganti kata atau kalimat secara otomatis, dan lain sebagainya.

Menu View berisi perintah – perintah untuk menampilkan dan mengelola berbagai toolbar dan tampilan lainnya dalam Microsoft Word.

Menu Insert berisi perintah  – perintah untuk berbagai proses penyisipan ke dalam dokumen, seperti penyisipan nomor halaman, gambar, diagram, grafik, simbol, dan sebagainya.

Menu Format berisi perintah  – perintah untuk berbagai proses pemformatan, seperti memberi garis bawah pada huruf, menebalkan huruf, mengatur ukuran huruf, memberi border/bingkai, memberi warna, dan lain sebagainya.

Menu Tools berfungsi menyediakan alat – alat bantu untuk mengolah data untuk mengecek ejaan, membuat mail merge, menghitung jumlah huruf dalam dokume.

Menu Table berfungsi menyediakan perintah – perintah dalam mengolah tabel seperti pembuatan tabel, penyisipan tabel, menghapus tabel, menulis format rumus.

Menu Window pada Microsoft Word berfungsi untuk menagtur tampilan berbagai dokumen yang sedang aktif.

Menu Help disediakan sebagai alternatif lain bagi para pemakai yang ingin memperoleh bantuan secara singkat dan jelas tentang sesuatu hal yang kurang di mengerti pada saat menggunakan Microsoft Word.

 

  1. 3.     Toolbar adalah baris yang memuat sekumpulan ikon yang berisi perintah – perintah Microsoft Word, biasanya terletak di bawah menu bar.
  2. 4.     Ruler (Mistar) digunakan sebagai alat bantu dalam mengukur margin, tabulasi, dan paragraf. Satuan ukurannya dapat dipilih sesuai keinginan, seperti cetimeter, inchi, milimeter, point, atau pica. Ruler teridir atas 2 macam, yaitu horizontal dan vertikal.
  3. 5.     Scroll Bar digunakan untuk menggeser lembar kerja yang tidak tampak pada layar agar dapat ditampilkan.
  4. 6.     Status Bar terletak pada bagian bawah layar Microsoft Word. Status bar beirisi informasi mengenai halaman yang sedang kita sunting, antara lain:nomor halaman, nomor seksi, baris, kolom, dan lain sebagainya.
  5. 7.     Kursor berbentuk garis vertikal yang senantiasa berkedip – kedip. Setiap karakter yang kita ketik akan muncul pada posisi ini

.

Paket aplikasi perkantoran (Inggris: office suite) adalah sebuah paket perangkat lunak yang diperuntukkan khusus untuk pekerjaan di kantor. Komponen-komponennya umumnya didistribusikan bersamaan, memiliki antarmuka pengguna yang konsisten dan dapat berinteraksi satu sama lain. Kebanyakan aplikasi paket perkantoran terdiri dari sedikitnya sebuah pengolah kata dan sebuah lembar kerja. Sebagai tambahan, paket dapat terdiri dari sebuah program presentasi, peralatan basis data, paket grafis dan peralatan komunikasi. Sebuah paket perkantoran juga dapat memiliki sebuah klien surat elektronik dan manejer informasi pribadi atau paket groupware
Penyunting teks atau editor teks adalah suatu jenis perangkat lunak komputer yang digunakan untuk menyunting teks biasa. Penyunting teks dibedakan dengan pengolah kata (word processor) karena jenis perangkat lunak ini tidak mengatur format dokumen atau fitur-fitur lain yang biasa digunakan dalam penerbitan semeja (desktop publishing). Penyunting teks sering disediakan oleh sistem operasi atau paket pengembangan perangkat lunak, dan dapat digunakan untuk mengubah berkas konfigurasi serta kode sumber bahasa pemrograman

.

  1. 3.     Sejarah Desktop Publishing

Desktop publishing (juga dikenal sebagai DTP) menggabungkan komputer dan perangkat lunak untuk tata letak halaman WYSIWYG yang berfungsi untuk membuat dokumen publikasi pada komputer dan penerbitan baik skala besar atau kecil skala output perangkat multi fungsi lokal maupun distribus.

WYSIWG (diucapkan / wɪziwɪɡ /) adalah singkatan dari What You See Is What You Get (Arti : Apa Yang Anda Lihat Adalah Apa Yang Anda Dapatkan). Istilah ini digunakan dalam perkomputasian untuk menggambarkan suatu sistem dimana konten yang sedang disunting akan terlihat sama persis dengan hasil keluaran akhir, yang mungkin berupa dokumen yang dicetak, halaman web, slide presentasi, atau bahkan pencahayaan untuk acara teate

Desktop publishing dimulai pada tahun 1985 dengan diperkenalkannya MacPublisher, tata letak program WYSIWYG pertama, yang berjalan pada komputer Macintosh 128K asli. (Typesetting Desktop, dengan hanya fasilitas makeup Halaman yang terbatas, pada tahun 1978-9 dengan pengenalan TeX, dan telah diperpanjang pada awal tahun 1980 oleh LaTeX) Pasar DTP. Meledak di tahun 1985 dengan pengenalan pada Januari printer LaserWriter Apple , dan kemudian pada bulan Juli dengan pengenalan perangkat lunak dari Aldus PageMaker yang dengan cepat menjadi standar industri perangkat lunak DTP.

Kemampuan untuk membuat WYSIWYG layout halaman di layar dan kemudian halaman cetak pada resolusi 300 dpi sangat revolusioner untuk kedua industri grafis. Surat Kabar dan publikasi cetak lain yang dibuat pindah ke program DTP berbasis dari sistem tata letak lama seperti Atex dan program lain seperti itu di awal 1980-an.

Istilah “desktop publishing” ini dihubungkan dengan pendiri Aldus Corporation Paulus Brainerd , yang menangkap-frase untuk menggambarkan ukuran kecil dan keterjangkauan suite produk dalam kontras dengan peralatan mahal komersial phototypesetting .

Dengan standar hari ini, desktop publishing awal adalah urusan primitif. Pengguna sistem 512K PageMaker-LaserWriter-Macintosh mengalami crash software sering, sempit tampilan pada layar kecil dengan Mac 512 x 342 1-bit monokrom, ketidakmampuan untuk mengontrol huruf spasi, kerning (penambahan atau penghapusan ruang antara individu karakter dalam sepotong teks mengeset untuk meningkatkan penampilan atau mengubah fit) dan fitur tipografi lainnya, dan perbedaan antara tampilan layar dan output cetak. Namun, itu kombinasi revolusioner pada waktu itu, dan telah diterima dengan pujian yang cukup besar.

Di balik teknologi layar yang dikembangkan oleh Adobe Systems menetapkan dasar untuk aplikasi desktop publishing profesional. The LaserWriter dan Plus LaserWriter printer termasuk kualitas tinggi, scalable Adobe PostScript-font dibangun ke dalam memori ROM mereka. The LaserWriter’s kemampuannya PostScript diperbolehkan publikasi desainer untuk file bukti pada printer lokal kemudian mencetak file yang sama di biro jasa DTP menggunakan resolusi optik 600 + ppi-printer PostScript seperti dari Linotronic. Kemudian, II Macintosh dirilis yang jauh lebih cocok untuk desktop publishing karena lebih besar, layar warna, dukungan untuk menampilkan beberapa, kapasitas RAM yang lebih besar dan penyimpanan  antarmuka SCSI yang memungkinkan kecepatan, tinggi kapasitas hard drive harus terpasang ke sistem.

Meskipun sistem Macintosh berbasis akan terus mendominasi pasar, pada tahun 1986, Ventura GEM berbasis Penerbit diperkenalkan untuk komputer MS-DOS. Sedangkan metafora yang erat karton PageMaker simulasi proses pembuatan layout secara manual, Ventura Publisher otomatis proses tata letak melalui penggunaan tag / style sheet dan secara otomatis dihasilkan indeks dan bahan lainnya. Hal ini membuat cocok untuk manual dan lain-format dokumen yang panjang.

Desktop publishing pindah ke pasar dalam negeri pada tahun 1986 dengan Profesional Page untuk Amiga, Penerbitan Partner (sekarang PageStream) untuk Atari ST, GST’s Timeworks Penerbit pada PC dan Atari ST dan Calamus untuk TT030 Atari.

Bahkan untuk komputer 8-bit seperti Apple II dan Commodore 64 software : Home Penerbit, The Berita dan geoPublish.

Selama tahun-tahun awal, desktop publishing mendapatkan reputasi buruk dari pengguna yang tidak terlatih yang menciptakan layout yang kurang terorganisir efek tebusan catatan – kritik yang akan dikenakan lagi melawan penerbit web awal satu dasawarsa kemudian. Namun, beberapa mampu mewujudkan hasil yang benar-benar profesional.

Sebagai contoh,. Majalah info menjadi desktop pertama yang diterbitkan, penuh warna, kios majalah di kuartal terakhir tahun 1986, menggunakan kombinasi komputer Commodore Amiga, Profesional perangkat lunak Page desktop publishing, dan seter Agfa Graphics .

Seringkali dianggap sebagai keterampilan dasar, peningkatan aksesibilitas untuk lebih software DTP user-friendly telah membuat DTP mempunyai keterampilan sekunder ke arah seni, desain grafis, multimedia , komunikasi pemasaran, karir administrasi dan keaksaraan lanjutan sekolah tinggi di negara berkembang.

Tingkat keterampilan DTP berkisar dari apa yang mungkin bisa dipelajari dalam beberapa jam (misalnya belajar bagaimana memasukkan clip art dalam pengolah kata) untuk apa yang memerlukan pendidikan perguruan tinggi dan tahun pengalaman (misalnya posisi biro iklan). Disiplin keterampilan DTP berkisar dari keterampilan teknis seperti produksi prepress dan pemrograman untuk keterampilan kreatif seperti desain komunikasi dan graphic design.

Desktop publishing adalah penggunaan komputer dan perangkat lunak untuk membuat tampilan visual dari ide dan informasi.

Dokumen desktop publishing mungkin untuk pencetakan desktop atau komersial atau distribusi elektronik termasuk PDF, slide show, newsletter email, dan Web.

istilah yang diciptakan setelah pengembangan tipe tertentu dari perangkat lunak. Ini tentang menggunakan perangkat lunak yang menggabungkan dan mengatur ulang teks dan gambar dan membuat file digital.

Sebelum penemuan perangkat lunak penerbitan desktop tugas yang terlibat dalam desktop publishing dilakukan secara manual, oleh berbagai orang dan terlibat baik desain grafis dan prepress tugas yang kadang-kadang menyebabkan kebingungan tentang apa desktop publishing dan bagaimana hal itu dilakukan.

 

Gambar 3. Destop Publishing

  1. 4.     Alat Pengolah Masa Datang

Dengan teknologi komputer yang ada saat ini, agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa depan. Dengan teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat “menggenggam dunia”. Dari sisi teknologi beberapa ilmuan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein sitetis. Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia tiruan. Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer yang akan datang. Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna. Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi komputer yang akan datang.

Contoh Alat Masa Depan

Gambar 4. Alat Canggih Masa Datang

  1. 5.     Spreadsheet

Spreadsheet adalah aplikasi program komputer interaktif untuk organisasi dan analisis informasi dalam bentuk tabel. Spreadsheet dikembangkan sebagai simulasi komputerisasi akuntansi worksheet kertas. Program ini beroperasi pada data yang direpresentasikan sebagai sel dari array, diselenggarakan dalam baris dan kolom. Setiap sel dari array dapat berisi baik data numerik atau teks, atau hasil dari formula yang secara otomatis menghitung dan menampilkan nilai yang didasarkan pada isi sel lainnya.

Gambar 5. M.Exsel

Pengguna spreadsheet dapat membuat perubahan dalam nilai disimpan dan mengamati efek pada nilai-nilai dihitung. Hal ini membuat spreadsheet berguna untuk “apa-jika” analisis karena banyak kasus dapat cepat diselidiki tanpa perhitungan kembali manual membosankan. Perangkat lunak spreadsheet modern dapat memiliki beberapa lembar berinteraksi, dan dapat menampilkan data baik sebagai teks dan angka, atau dalam bentuk grafik.

Selain operasi dasar aritmatika dan fungsi matematika, spreadsheet modern yang menyediakan built-in fungsi untuk operasi keuangan dan statistik umum. Perhitungan seperti net present value atau deviasi standar dapat diterapkan pada data tabel dengan fungsi pra-diprogram dalam formula. Program spreadsheet juga menyediakan ekspresi kondisional, fungsi untuk mengkonversi antara teks dan angka, dan fungsi yang beroperasi pada string teks.

Sebuah file spreadsheet modern terdiri dari beberapa lembar kerja (biasanya disebut dengan lembaran nama pendek) yang membentuk satu workbook, dengan setiap file menjadi satu workbook. Sebuah sel pada satu lembar mampu referensi sel pada lainnya, lembaran yang berbeda, baik dalam buku kerja yang sama atau bahkan, dalam beberapa kasus, dalam buku kerja yang berbeda.

Sebuah program spreadsheet adalah salah satu komponen utama dari suite produktivitas kantor, yang biasanya juga mengandung pengolah kata, program presentasi, dan sistem manajemen database. Program dalam suite menggunakan perintah yang sama untuk fungsi yang sama. Data biasanya berbagi antara komponen lebih mudah dibanding dengan koleksi non-terpadu dari program setara fungsional. Ini khususnya keuntungan pada saat banyak sistem komputer pribadi yang digunakan mode teks menampilkan dan perintah, bukannya antarmuka pengguna grafis.

Spreadsheet aplikasi (kadang-kadang disebut hanya sebagai spreadsheet) adalah program komputer yang memungkinkan Anda membuat dan memanipulasi lembar kerja secara elektronik. Dalam aplikasi spreadsheet, setiap nilai duduk di sel. Anda dapat menentukan jenis data dalam sel masing-masing dan bagaimana sel yang berbeda tergantung pada satu sama lain. Hubungan antara sel disebut formula, dan nama-nama dari sel-sel yang disebut label.

Setelah Anda mendefinisikan sel dan formula untuk menghubungkan mereka bersama-sama, Anda dapat memasukkan data Anda. Anda kemudian dapat mengubah nilai-nilai yang dipilih untuk melihat bagaimana semua nilai-nilai lain berubah sesuai. Hal ini memungkinkan Anda untuk mempelajari berbagai apa-jika skenario.

Sebuah contoh sederhana dari aplikasi spreadsheet yang berguna adalah salah satu yang menghitung pembayaran hipotek untuk rumah. Anda akan menetapkan lima sel:

1. Total biaya rumah

2. uang muka

3. rate mortgage

4. hipotek jangka

5. pembayaran bulanan

Setelah Anda telah mendefinisikan bagaimana sel-sel bergantung pada satu sama lain, Anda bisa memasukkan angka dan bermain dengan berbagai kemungkinan. Misalnya, menjaga semua nilai-nilai lain yang sama, Anda bisa melihat bagaimana suku bunga KPR yang berbeda akan mempengaruhi pembayaran bulanan Anda.

  1. 6.     Software Statistik

Statistik bagi sebagian kalangan sangat memusingkan, apalagi kalau ditambahkan dengan rumus-rumus wiiih bawaannya stres. Namun sekarang tidak lagi, kenapa? Karena telah banyak software statistik yang mempermudah perhitungan statistik untuk penelitian anda. Berikut ini saya sampaikan beberapa software statistik yang paling banyak digunakan.

SPSS. Statistical Package for the Social Sciencesatau pupuler disingkat (SPSS) dirilis pertama kali pada tahun 1968. SPSS adalah program komputer yang dipakai untuk analisa statistika.

Sejak tanggal 28 Juli 2009, “SPSS” disebut sebagai PASW (Predictive Analytics SoftWare),karena perusahaan ini telah dibeli oleh perusahaan IBM dengan harga US$1,2 milyar.

Saya mencoba menjajal versi 19, memang memiliki menu-menu tambahan, kalau anda ingin versi Free Trial program SPSS, anda bisa mengunjunginya di website resmi SPSS.

Software  statistik yang kuat mulai dari statistik deskriptif yang paling dasar sampai dengan teknik  statistik yang sangat canggih.

Dapat menganalisis data  univariate dan multivariate data berbasis linear, general linear, dan mixed linear models

Minitab adalah program komputer yang dirancang untuk melakukan pengolahan statistik. Minitab mengkombinasikan kemudahan penggunaan layaknya Microsoft Excel dengan kemampuannya melakukan analisis statistik yang kompleks.

Aplikasi Software Statistik]Mengungkap Kehebatan Software Statistik R – Satu lagi nich software statistik yang paling menarik untuk anda…Apa itu?

Adapun Kehebatan-Kehebatan dari R adalah:

  • Efektif dalam pengelolaan data dan fasilitas penyimpanan. Ukuran file yang disimpan jauh lebih kecil dibanding software lainnya.
  • Lengkap dalam operator perhitungan array,
  • lengkap dan terdiri dari koleksi tools statistik yang terintegrasi untuk analisis data, diantaranya, mulai statistik deskriptif, fungsi probabilitas, berbagai macam uji statistik, hingga time series.
  • tampilan grafik yang menarik dan fleksibel ataupun costumized
  • dapat dikembangkan sesuai keperluan dan kebutuhan dan sifatnya yang terbuka, setiap orang dapat menambahkan fitur-fitur tambahan dalam bentuk paket ke dalam software R
  • R bersifat multiplatform, yakni dapat diinstall dan digunakan baik pada system operasi Windows , UNIX/LINUX maupun pada Macintosh. Untuk dua system operasi disebeutkan terakhir diperlukan sedikit penyesuaian.
  • Walaupun lingkungan R (R environment) tidak menyebutkan statistik, namun banyak orang menggunakan R  sebagai  sistem statistik. Hal ini dikarenakan kemampuan R dalam mengolah dan menganalisis data cukup baik.

Gambar 6. Tampilan Software Statistika.

  1. 7.     Statistik  dan Data Analisa
    1. Statistik

Dalam arti sempit, statistik berarti data ringkasan berbentuk angka (kuatitatif). Statistik penduduk, misalnya data atau keterangan berbentuk angka ringkasan mengenai penduduk (jumlah,rata-rata umur,distribusinyampersentase yang buta huruf),statistik personalia (jumlahnya,rata-rata masa kerja,rata-rata jumlah anggota keluarga,persentase yang sarjana), dan sebagainya.

Dalam arti luas, statistik adalah suatu ilmu yang mempelajari cara pengumpulan, pengolahan atau pengelompokkan, penyajian,dan analisis data serta cara pengambilan kesimpulan secara umum berdasarkan hasil penelitian yang tidak menyeluruh. Pengertian tersebut merujuk pada istilah statistics yang biasanya diterjemahkan dengan istilah statistika.

Statistik berasal dari kata state yang artinya negara. Dalam pengertian yang paling sederhana statistik artinya data. Dalam pengertian yang lebih luas, statistik dapat diartikan sebagai kumpulan data dalam bentuk angka maupun bukan angka yang disusun dalam bentuk tabel (daftar) dan atau diagram yang menggambarkan (berkaitan) dengan suatu masalah tertentu.

Jenis Statistik

Berdasarkan jenisnya, statistik dibedakan menjadi dua, yaitu statistik deskriptif dan statistik inferensial. Statistik deskriptif adalah statistik yang berkenaan dengan metode atau cara mendeskripsikan, menggambarkan, menjabarkan, atau menguraikan data.

Statistik deskriptif mengacu pada bagaimana menata atau mengorganisasi data, menyajikan, dan menganalisis data. Menata, menyajikan, dan menganalisis data dapat dilakukan misalnya dengan menentukan nilai rata-rata hitung dan persen / proposisi. Cara lain untuk menggambarkan data adalah dengan membuat tabel, distribusi frekuensi, dan diagram atau grafik (Sugiyono, 2006).

Statistik inferensial adalah statistik yang berkenaan dengan cara penarikan kesimpulan berdasarkan data yang diperoleh dari sampel untuk menggambarkan karakterisktik atau ciri dari suatu populasi. Dengan demikian dalam statistik inferensial dilakukan suatu generalisasi (perampatan atau memperumum) dan hal yang bersifat khusus (kecil) ke hal yang lebih luas (umum). Oleh karena itu, statistik inferensial disebut juga statistik induktif atau statistik penarikan kesimpulan. Pada statistik inferensial biasanya dilakukan pengujian hipotesis dan pendugaan mengenai karakteristik (ciri) dari suatu populasi, seperti mean dan Uji t (Sugiyono, 2006).

Beberapa contoh statistic :

Gambar 7. Beberapa Contoh Diagram Statistika

  1. Data Analisa

Analisis data diartikan sebagai upaya mengolah data menjadi informasi, sehingga karakteristik atau sifat-sifat data tersebut dapat dengan mudah dipahami dan bermanfaat untuk menjawab masalah-masalah yang berkaitan dengan kegiatan penelitian. Dengan demikian, teknik analisis data dapat diartikan sebagai cara melaksanakan analisis terhadap data, dengan tujuan mengolah data tersebut menjadi informasi, sehingga karakteristik atau sifat-sifat datanya dapat dengan mudah dipahami dan bermanfaat untuk menjawab masalah-masalah yang berkaitan dengan kegiatan penelitian, baik berkaitan dengan deskripsi data maupun untuk membuat induksi, atau menarik kesimpulan tentang karakteristik populasi (parameter) berdasarkan data yang diperoleh dari sampel (statistik).

Tujuan Analisis Data

  1. Mendeskripsikan data, biasanya dalam bentuk frekuensi, ukuran tendensi sentral maupun ukuran dispersi, sehingga dapat dipahami karakteristik datanya. Dalam statistika, kegiatan mendeskripsikan data ini dibahas pada statistika deskriptif.
  2. Membuat induksi atau menarik kesimpulan tentang karakteristik populasi, atau karakteristik populasi berdasarkan data yang diperoleh dari sampel (statistik). Kesimpulan yang diambil ini bisanya dibuat berdasarkan pendugaan (estimasi) dan pengujian hipotesis. Dalam statistika, kegiatan membuat induksi atau menarik kesimpulan tentang karakteristik populasi atau sampel ini dibahas pada statistika inferensial.

Langkah dan Prosedur Analisis Data

  1. Tahap mengumpulkan data, dilakukan melalui instrumen pengumpulan data.
  2. Tahap editing, yaitu memeriksa kejelasan dan kelengkapan pengisian instrumen pengumpulan data.
  3. Tahap koding, yaitu proses identifikasi dan klasifikasi dari setiap pertanyaan yang terdapat dalam instrumen pengumpulan data menurut variabel-variabel yang diteliti.
  4. Tahap tabulasi data, yaitu mencatat atau entri data ke dalam tabel induk penelitian.
  5.  Tahap pengujian kualitas data, yaitu menguji validitas dan realiabilitas instrument pengumpulan data.
  6. Tahap mendeskripsikan data, yaitu tabel frekuensi dan/atau diagram, serta berbagai ukuran tendensi sentral, maupun ukuran dispersi. tujuannya memahami

karakteristik data sampel penelitian.

  1. Tahap pengujian hipotesis, yaitu tahap pengujian terhadap proposisi-proposisi yang dibuat apakah proposisi tersebut ditolak atau diterima, serta bermakna atau tidak. Atas dasar Pengujian hipotesis inilah selanjutnya keputusan dibuat.

Macam Analisis Data

Teknik analisis data dalam penelitian, dibagi menjadi dua, yaitu :

  1. teknik analisis data diskriptif

Teknik analisis data penelitian secara deskriptif dilakukan melalui statistika deskritif, yaitu statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat generalisasi hasil penelitian. Temasuk dalam teknik analisis data statistic deskriptif antara lain penyajian data melalui tabel, grafik, diagram, persentase, frekuensi, perhitungan mean, median atau modus.

  1. teknik analisis data inferensial

Sementara itu teknik analisis data inferensial dilakukan dengan statistik inferensial, yaitu statistic yang digunakan untuk menganalisis data dengan membuat kesimpulan yang berlaku umum. Ciri analisis data inferensial adalah digunakannya rumus statistik tertentu (misalnya uji t, uji F, dan lain sebagainya). Hasil dari perhitungan rumus statistik inilah yang menjadi dasar pembuatan generalisasi dari sampel bagi populasi. Dengan demikian, statistik inferensial berfungsi untuk menggeneralisasikan hasil penelitian sampel bagi populasi. Sesuai dengan fungsi tersebut maka statistik inferensial cocok untuk penelitian sampel.

Gambar 8. Data Analisis

  1. 8.     Visualisasi Ilmiah

Pengertian Visualisasii adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia.

Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :

  • • Mengeksplor
  • • Menghitung
  • • Menyampaikan

Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi

  1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
  2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
  3.  Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Model Dasar Proses Visualisasi Informasi

Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.

Gambar 9. Visualisasi Pulau jawa

v Graphics, Hypermedia dan Multimedia

  1. 1.     Fokus Pada Komputer Grafik

Grafis Komputer adalah grafis yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih umumnya adalah representasi piktorial dan manipulasi data dengan komputer. Perkembangan komputer grafis telah membuat komputer lebih mudah untuk berinteraksi dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang mendalam pada banyak jenis media dan telah merevolusi permainan video animasi dan industri.

Istilah komputer grafis mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan merupakan teks atau suara. Hari ini hampir semua komputer menggunakan beberapa grafis dan pengguna mengharapkan untuk mengendalikan komputer mereka melalui ikon dan gambar, bukan hanya dengan mengetik.

Istilah Computer Graphics memiliki beberapa arti, seperti representasi dan manipulasi data piktorial oleh komputer dari berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi data gambar-gambar tersebut, gambar yang dihasilkan, dan sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.

Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh banyak aspek kehidupan sehari-hari kita. Citra komputer dapat ditemukan di televisi, di koran, laporan cuaca, dan masih banyak lagi. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih mudah untuk memahami dan menafsirkannya. Seperti grafik yang digunakan untuk menggambarkan surat-surat, laporan, tesis, dan bahan presentasi. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia untuk memungkinkan pengguna untuk memvisualisasikan data mereka, dan komputer grafis yang digunakan dalam banyak disiplin ilmu.

Istilah ” Grafik Komputer ” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi. Pengguna mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback.

Gambar 10. Grafik Komputer

Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif :

  1. Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force, feedback, scanner, live video stream, dll
  2. Proses dan Penyimpanan
  3. Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll

Sejarah Perkembangan Komputer Grafik

  1. Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
  2. 1961  : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan
  3. teknologi Grafik Komputer.
  4. 1963  : ditermukan Sutherland (MIT), Sketchpad (manipulasi langsung, CAD), Alat untuk menampilkan       Calligraphic (vector), Mouse oleh Douglas Englebert
  5. 1968  : ditemukan Evans & Sutherland.
  6. 1969  : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
  7. 1970  : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
  8. 1971  : ditemukan Gouraud Shading,
  9. 1972  : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
  10. 1974  : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger : Keyframe      animation and morphing
  11. 1976  : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
  12. 1977  : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
  13. 1979  : Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
  14. Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-   stream aplikasi realtime.
  15. 1982  : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
  16. 1984  : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter.
  17. 1986  : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
  18. 1989  : Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
  19. 1995  : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film3D animasi panjang pertama
  20. Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
  21. Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.
  1. 2.     Media Yang Dinamis

Hypermedia adalah komputer berbasis sistem temu kembali informasi yang memungkinkan pengguna untuk memperoleh atau menyediakan akses ke rekaman teks, audio dan video, foto, dan grafis komputer yang berhubungan dengan topik tertentu.
Hypermedia adalah istilah yang diciptakan oleh Ted Nelson. Hypermedia adalah digunakan sebagai perpanjangan logis dari istilah hypertext di mana grafis, audio, video, teks biasa dan hyperlink jalin untuk menciptakan umumnya non-linear media informasi.

Hal ini kontras dengan multimedia istilah yang lebih luas, yang dapat digunakan untuk menjelaskan presentasi non-interaktif linier serta hypermedia. Hal ini juga berkaitan dengan bidang sastra Elektronik. Istilah ini pertama kali digunakan dalam sebuah artikel tahun 1965 oleh Ted Nelson.

World Wide Web adalah contoh klasik dari hypermedia, sedangkan presentasi bioskop non-interaktif adalah contoh dari multimedia standar karena tidak adanya hyperlink.

Hypermedia  Alat  Pengembangan

Hypermedia dapat dikembangkan dengan beberapa cara. Setiap alat pemrograman dapat digunakan untuk menulis program yang menghubungkan data dari variabel internal dan node untuk file data eksternal.

Pengembangan perangkat lunak multimedia seperti Adobe Flash, Adobe Direktur, Macromedia Authorware, dan Mediator MatchWare dapat digunakan untuk membuat aplikasi yang berdiri sendiri hypermedia, dengan penekanan pada konten hiburan.

Beberapa perangkat lunak database seperti Visual FoxPro dan Pengembang FileMaker dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi yang berdiri sendiri hypermedia, dengan penekanan pada pendidikan dan manajemen bisnis konten.

Aplikasi hypermedia dapat dikembangkan pada perangkat embedded untuk mobile dan Digital signage industri menggunakan Scalable Vector Graphics (SVG) spesifikasi dari W3C (World Wide Web Consortium).

Software aplikasi seperti Animator Ikivo dan Inkscape menyederhanakan pengembangan konten Hipermedia berdasarkan SVG. Perangkat embedded seperti iPhone native mendukung SVG dan spesifikasi dapat digunakan untuk membuat aplikasi terdistribusi mobile dan Hypermedia.

Hyperlink juga dapat ditambahkan ke file data menggunakan perangkat lunak bisnis yang paling melalui scripting terbatas dan fitur hyperlink built in software Dokumentasi seperti Microsoft Office Suite dan LibreOffice memungkinkan untuk link hypertext ke konten lainnya dalam file yang sama, file eksternal lainnya, dan URL link ke file pada file server eksternal.

Untuk lebih menekankan pada grafis dan tata letak halaman, hyperlink dapat ditambahkan menggunakan alat desktop publishing paling modern.

Ini termasuk program presentasi, seperti Microsoft Powerpoint dan LibreOffice Impress, add-ons untuk mencetak program tata letak seperti Quark Immedia, dan alat untuk memasukkan hyperlink dalam dokumen PDF seperti Adobe InDesign untuk membuat dan Adobe Acrobat untuk mengedit.

Hyper Publikasikan adalah alat khusus dirancang dan dioptimalkan untuk hypermedia dan hypertext manajemen. Setiap HTML Editor dapat digunakan untuk membangun file HTML, dapat diakses oleh web browser. CD / DVD authoring tools seperti DVD Studio Pro dapat digunakan untuk hyperlink isi DVD untuk DVD player atau link web ketika disk dimainkan pada komputer pribadi yang terhubung ke internet.

Gambar 11. Hypermedia

  1. 3.     Multimedia Interaktif

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Gambar 12. Berbagai Macam Mutimedia

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasildigitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.  Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:

  1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk2002)
  2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
  3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
  4. Multimedia sebagai  perpaduan antara teks, grafik,  sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
  5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
  6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadifile digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.

Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.

Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu :

  1. Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi
  2. Kriteria kedua adalah kandungan kognisi
  3. Kriteria ketiga adalah presentasi informasi
  4. Kriteria keempat adalah integrasi media
  5. Kriteria kelima adalah artistik dan estetika
  6. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.

Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari:

  1. Teks

Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dansizeLength biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Sizemenyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.

  1. Grafik

Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.

Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.

  1. Audio

Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.  Contoh: narasi, lagu, sound effectback sound.

  1. Interaktivitas

Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk  media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.

Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan  satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.

Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:

  1. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
  2.  Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
  3.  Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players,  tape recorder, radio.
  4.  Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film.
  5.  Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.
  1. 4.     Data Yang Dipadatkan

Dalam ilmu komputerpemampatan data] atau kompresi data adalah sebuah cara untuk memadatkan data sehingga hanya memerlukan ruangan penyimpanan lebih kecil sehingga lebih efisien dalam menyimpannya atau mempersingkat waktu pertukaran data tersebut. Ada terdapat dua jenis pemampatan data, yaitu pemampatan tanpa kehilangan (lossless data compression) dan pemampatan berkehilangan (lossy data compression).

Pemampatan data tanpa kehilangan

Teknik ini mampu memadatkan data dan mengembalikannya sama persis seperti semula. Tidak ada informasi yang hilang atau harus dikurangi dalam proses untuk mengurangi ukuran besar data. Biasanya algoritma pemadatan data jenis ini menggunakan prinsip kelebihan statistik (statistical redundancy) supaya data bisa disimpan dengan lebih ringkas. Karena kebanyakan data yang dipakai sehari-hari memiliki bagian yang berulang atau berlebihan (redundant data), pemampatan tanpa kehilangan bisa terjadi.

Contoh mudahnya, apabila berkas gambar berukuran 256×256 berwarna polos (setiap pixel berwarna sama) dan tiap pixelnya berukuran 4 byte, tanpa pemadatan, berkas harus disimpan berukuran 4 kali 256×256, sama dengan 262144 byte. Namun, dengan pemadatan, maka data yang perlu disimpan hanyalah data satu warna tersebut dan informasi bahwa seluruh pixel gambar memiliki satu warna yang sama. Jadi, data yang perlu disimpan hanyalah 4 byte tambah beberapa byte untuk menandakan pengulangan pixel yang sama. Ingatlah ini hanya contoh yang simpel.

Pemadatan tanpa kehilangan memiliki batas rendah di mana berkas tidak bisa dipadatkan lebih jauh lagi. Teorem Shannon menunjukkan bahwa pemadatan data tidak bisa menghasilkan kadar kode yang lebih rendah daripada entropi Shannon berkas, tanpa menyebabkan kehilangan informasi. Maka, apabila suatu berkas sudah dipadatkan (misalnya, berkas gambar disimpan di berkas .zip), berkas .zip tersebut tidak bisa lagi dipadatkan.
Contoh algoritma adalah Lempel-ZivLempel-Ziv-WelchLempel-Ziv-MarkovFLACALAC, dan PAQ.

Pemampatan data berkehilangan

Dengan teknik ini, kehilangan data yang kecil masih dapat diterima. Dengan algoritma tertentu, detil berkas dipangkas supaya ukuran data bisa dikecilkan. Contohnya, pemadatan data dengan format berkas gambar JPEG bisa menyimpan data yang banyak, tapi juga mampu memangkaskan bagian-bagian visual yang kurang penting demi menghemati memori simpan. Berkas MP3 bisa menyimpan data lagu yang bersuara lebih jernih, tapi juga bisa mengurangi mutu suara jika ukuran data harus dikurangi.
Contoh algoritma adalah MP3JPEGOgg dan MPEG-2.
Gambar 13. Contoh Software Pemadatan data

Penutup

Demikian yang dapat kami paparkan mengenai materi yang menjadi pokok bahasan dalam Pengantar Teknologi Informatika ini, tentunya masih banyak kekurangan dan kelemahannya, kerena terbatasnya pengetahuan dan kurangnya rujukan atau referensi yang ada hubungannya dengan judul makalah ini.

Kami berharap banyak berharap para pembaca teruma Dosen kami agar memberikan kritik dan saran yang membangun kepada kami demi sempurnanya makalah ini dan dan penulisan makalah di kesempatan – kesempatan berikutnya.

Semoga makalah ini berguna bagi kami pada khususnya juga para pembaca yang budiman pada umumnya.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: