KELOMPOK 12

KELOMPOK 12

Fauzi                         201243500428

Irvansyah                   201243500404

I Made Rizal F.S.      201243500384

 

Kata Pengantar

 

Puji syukur marilah kita sama-sama panjatkan kehadirat Allah SWT. Atas rahmat karunia dan pertolongannya saya biasa menyelesaikan tugas makalah mengenai “Internet dan infrastruktur informasi aplikasi dan perkembangan’’. Dalam makalah ini mencakup berbagai hal / aspek mengenai Internet dan infrastruktur,aplikasi dan perkembangan,yang semua ini adalah hasil inovasi manusia yang tidak henti-hentinya yang terus maju dan berkembang.

Makalah ini saya susun dengan sebaik-baiknya, saya ambil data-data dari
berbagai sumber melalui internet dan saya susun kembali dalam makalah ini dengan bahasa yang dapat lebih mudah dimengerti.

Mudah – mudahan makalah ini bisa bermanfaat untuk siapa saja yang membacanya dan dapat menjadi pengetahuan baru untuk kita. Mohon maaf apabila ada kekurangan dan kesalahan dalam pengetikan, semata-mata ini hanya kecerobohan saya selaku penyusun.

 

                                                                                                                         Hormat  kami

 

Penyusun

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR ISI

 

Kata Pengantar …………………………………………………………………………      1

Daftar Isi ……………………………………………………………………………….       2

Bab  I             Internet dan WWW………………………………………………….         3

1.1.      Internet : Jaringan dari Jaringan …………………………………      3

1.2.      Aplikasi Internet ………………………………………………….      6

1.3.      Internet Dalam Jaringan Luas dan Perkembangannya ……………    14

Bab  II Infrastruktur Informasi ……………………………………………….        21

2.1.   Aplikasi dan Perkembangan Internet ………………………………     21

2.2.   Internet Generasi Sekarang dan  Yang  Akan Datang ……………..    24

Bab  III          Cyberspace ……………………………………………………………..     27

3.1.   Definisi Cyberspace ………………………………………..…….      27

3.2.   Mengapa Orang Menyenangi Dunla Cyberspace?……..…………    30

3.3.   Bahaya Public Cyberspace …………………………………..…….    31

3.4.   Masalah  Internet …………………………………………………..    32

Bab IV            Kesimpulan ………………………………………………………………     37

Daftar Pustaka ……………………………………………………………………………   38

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB I

Jaringan dan Telekomunikasi

 

1.1. Internet : Jaringan dan Jaringan

Jaringan Internet merupakan jaringan yang menghubungkan jutaan komputer dari seluruh dunia, tanpa mengenal batas wilayah atau negara. Setiap orang yang mempunyai komputer bisa bergabung dalam jaringan tersebut dengan dengan melakukan koneksi ke ISP. Penyelenggara Jasa Internet (disingkat PJI)  dalam bahasa Inggris: Internet Service Provider (ISP)) adalah perusahaan atau badan yang menyelenggarakan jasa sambungan internet dan jasa lainnya yang berhubungan. Kebanyakan perusahaan telepon merupakan penyelenggara jasa internet. Mereka menyediakan jasa seperti hubungan ke internet, pendaftaran nama domain, dan hosting. ISP ini mempunyai jaringan baik secara domestik maupun internasional sehingga pelanggan atau pengguna dari sambungan yang disediakan oleh ISP dapat terhubung ke jaringan internet global. Jaringan di sini berupa media transmisi yang dapat mengalirkan data yang dapat berupa kabel (modem, sewa kabel, dan jalur lebar), radio, maupun VSAT. Terdapat banyak ISP yang ada di Indonesia, yaitu antara lain:

  1. DNET →Situs web
  2. ELGANET →Situs web
  3. ELNUSNET →Situs web
  4. ERESHA.NET.ID →Situs web
  5. FIRST MEDIA →Situs web
  6. GIGA.NET.ID →Situs web
  7. GLOBALPORT →Situs web
  8. IPTK ‐ EZ.Net →Situs web
  9. IDOLA →Situs web
  10. HYPERNET →Situs web
  11. IndikaNet →Situs web
  12. INDONET →Situs web
  13. INDOSAT →Situs web
  14. JALAWAVE →Situs Web
  15. JAPnet →Situs web
  16. QUASAR →Situs web
  17. RADNET →Situs web
  18. RAJASA →Situs web
  19. SIMAYA →Situs web
  20. Sistelindo →Situs web
  21. Speedy →Situs web]
  22. TELKOMNET →Situs web
  23. UBNET →Situs web
  24. UIINET →Situs web
  25. UNINET →Situs web
  26. VIPNET →Situs web

 

ISP menyediakan koneksi dial-up melalui modem-telepon, koneksi wireless melalui antena WLAN, atau koneksi ADSL melalui telepon. Protokol koneksi yang digunakan adalah SLIP (Serial Line Interface Protocol) atau PPP (Point-to-Point Protocol), dimana koneksi SLIP biasanya lebih lambat dari PPP.

 

GAMBAR: Koneksi ke Internet

Secara logis jaringan internet dibagi kedalam beberapa domain, yang menurut standar IPv4 (Internet Protocol version 4) di-identifikasi melalui nomer IP 32 bit atau 4 angka biner yang dipisahkan dengan titik (seperti 192.168.10.25). Tipe domain standar antara lain:

  • .com = organisasi komersil
  • .edu  = institusi pendidikan di Amerika
  • .ac    = institusi akademik
  • .gov  = institusi pemerintah
  • .mil   = organisasi militer
  • .net   = penyedia akses jaringan
  • .org   = organisasi non-profit

Disamping itu domain juga dibagi berdasarkan negara, misalnya:

  • .au    =  Australia
  • .ca    =  Kanada
  • .id     =  Indonesia
  • .jp     =  Jepang
  • .my   =  Malaysia
  • .sw   =   Swedia
  • .th     =  Thailand

Sebagai contoh Universitas Indraprasta PGRI memiliki alamat http://www.unindra.ac.id/sebagai salah satu institusi akademik. Di Indonesia, sebagai penyedia akses jaringan, Indosat memiliki kode alamat indosat.net.id, dan sebagainya.

 

Sebagaimana disebutkan di sebelumnya bahwa internet memiliki berbagai manfaat dan fungsi, maka menurut penulis yang paling menonjol dari semua fungsi tersebut adalah sebagai media yang sangat efektif yang bisa digunakan oleh individu, organisasi, perusahaan, maupun instansi pemerintah untuk menyediakan dan atau mencari informasi, baik tentang produk (barang dan jasa) maupun informasi lain yang tidak dapat diakses melalui media massa lainnya seperti televisi, radio, majalah dan surat kabar.

Sekarang, hampir semua perusahaan, instansi pemerintah, dan organisasi memiliki situs internet sendiri. Bahkan banyak juga individu perseorangan yang memiliki situs pribadi, yang biasanya mereka bertujuan untuk bisnis. Oleh karena itulah, kian hari peran internet semakin strategis dengan pengguna yang semakin banyak. Bisa diprediksi suatu hari nanti internet akan menjadi media yang paling berpengaruh bagi kehidupan masyarakat jika bisa diakses oleh seluruh populasi manusia di seluruh dunia, apalagi internet memiliki keunggulan tersendiri dalam aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari.

Hal ini tentunya akan membuka peluang bisnis yang sangat menggiurkan bagi perorangan maupun perusahaan yang bisa melihat peluang ini. Bagi perusahaan jasa telekomunikasi seperti PT Telkom Tbk, peluang ini harus dibidik dengan seksama, kalau tidak ingin diambil alih oleh perusahaan lain yang bergerak di bidang yang sama. Dalam World Economic Forum yang digelar di Swiss beberapa waktu lalu, dibahas mengenai peran internet dalam lima tahun mendatang. Forum yang juga dihadiri oleh Chairman Microsoft, Bill Gates ini seakan ingin menunjukkan kedigdayaan dari kekuatan internet di dunia. “Dalam lima tahun mendatang, internet diperkirakan akan mengubah peran televisi” demikian pernyataan Bill Gates. Pernyataan Bill Gates di atas sangat beralasan melihat perkembangan internet dewasa ini.

 

1.2. Aplikasi Internet

Menurut McBride dalam bukunya, The Internet, Internet adalah jaringan komunikasi global yang terbuka dan menghubungkan jutaan jaringan komputer, melalui sambungan telepon umum maupun pribadi (pemerintah maupun swasta). Secara individu, jaringan komponennya dikelola oleh agen‐agen pemerintah, universitas, organisasi komersial, maupun sukarelawan. Internet itu sendiri berasal dari kata Interconnection Networking, yang berarti hubungan dari banyak jaringan komputer dengan berbagai tipe dan jenis, dengan menggunakan tipe komunikasi seperti telepon, salelit, dan lainnya. Internet sebenarnya mengacu kepada istilah untuk menyebut sebuah jaringan, bukannya suatu aplikasi tertentu. Karenanya, internet tidaklah memiliki manfaat apa-apa tanpa adanya aplikasi yang sesuai. Internet menyediakan beragam aplikasi yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan. Setiap aplikasi berjalan diatas sebuah protokol tertentu. Istilah “protokol” di internet mengacu pada satu set aturan yang mengatur bagaimana sebuah aplikasi berkomunikasi dalam suatu jaringan. Sedangkan software aplikasi yang berjalan diatas sebuah protokol disebut sebagai aplikasi client. Di bagian ini, kita akan berkenalan secara singkat dengan aplikasi-aplikasi yang paling sering dimanfaatkan oleh pengguna internet, yaitu antara lain:

 

1. WWW (World Wide Web)

WWW atau yang sering disebut sebagai “web” saja adalah merupakan aplikasi internet yang paling populer. Demikian populernya hingga banyak orang yang keliru mengidentikkan web dengan internet. Secara teknis, web adalah sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah internet webserver dipresentasikan dalam bentuk hypertext. Informasi di web dalam bentuk teks umumnya ditulis dalam format HTML (Hypertext Markup Language). Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World).

Web dapat diakses oleh perangkat lunak web client yang secara populer disebut sebagai browser. Browser membaca halaman-halaman web yang tersimpan dalam webserver melalui protokol yang disebut HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Dewasa ini, tersedia beragam perangkat lunak browser. Beberapa diantaranya cukup populer dan digunakan secara meluas, contohnya seperti Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, maupun Opera, namun ada juga beberapa produk browser yang kurang dikenal dan hanya digunakan di lingkungan yang terbatas.

Sebagai dokumen hypertext, dokumen-dokumen di web dapat memiliki link (sambungan) dengan dokumen lain, baik yang tersimpan dalam webserver yang sama maupun di webserver lainnya. Link memudahkan para pengakses web berpindah dari satu halaman ke halaman lainnya, dan “berkelana” dari satu server ke server lain. Kegiatan penelusuran halaman web ini biasa diistilahkan sebagai browsing, ada juga yang menyebutnya sebagai surfing (berselancar). Seiring dengan semakin berkembangnya jaringan internet di seluruh dunia, maka jumlah situs web yang tersedia juga semakin meningkat. Hingga saat ini, jumlah halaman web yang bisa diakses melalui internet telah mencapai angka miliaran. Untuk memudahkan penelusuran halaman web, terutama untuk menemukan halaman yang memuat topik-topik yang spesifik, maka para pengakses web dapat menggunakan suatu search engine (mesin pencari). Penelusuran berdasarkan search engine dilakukan berdasarkan kata kunci (keyword) yang kemudian akan dicocokkan oleh search engine dengan database (basis data) miliknya. Dewasa ini, search engine yang sering digunakan antara lain adalah Google (www.google.com) dan Yahoo (www.yahoo.com).

 

2. Electronic Mail/Email/Messaging

Email atau kalau dalam istilah Indonesia, surat elektronik, adalah aplikasi yang memungkinkan para pengguna internet untuk saling berkirim pesan melalui alamat elektronik di internet. Para pengguna email memilki sebuah mailbox (kotak surat) elektronik yang tersimpan dalam suatu mailserver. Suatu Mailbox memiliki sebuah alamat sebagai pengenal agar dapat berhubungan dengan mailbox lainnya, baik dalam bentuk penerimaan maupun pengiriman pesan. Pesan yang diterima akan ditampung dalam mailbox, selanjutnya pemilik mailbox sewaktu-waktu dapat mengecek isinya, menjawab pesan, menghapus, atau menyunting dan mengirimkan pesan email.

Layanan email biasanya dikelompokkan dalam dua basis, yaitu email berbasis client dan email berbasis web. Bagi pengguna email berbasis client, aktifitas per-emailan dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak email client, misalnya Eudora atau Outlook Express. Perangkat lunak ini menyediakan fungsi-fungsi penyuntingan dan pembacaan email secara offline (tidak tersambung ke internet), dengan demikian, biaya koneksi ke internet dapat dihemat. Koneksi hanya diperlukan untuk melakukan pengiriman (send) atau menerima (recieve) email dari mailbox.

Sebaliknya, bagi pengguna email berbasis web, seluruh kegiatan per-emailan harus dilakukan melalui suatu situs web. Dengan demikian, untuk menggunakannya haruslah dalam keadaan online. Alamat email dari ISP (Internet Service Provider) umumnya berbasis client, sedangkan email berbasis web biasanya disediakan oleh penyelenggara layanan email gratis seperti Hotmail (www.hotmail.com) atau YahooMail (mail.yahoo.com). Beberapa pengguna email dapat membentuk kelompok tersendiri yang diwakili oleh sebuah alamat email. Setiap email yang ditujukan ke alamat email kelompok akan secara otomatis diteruskan ke alamat email seluruh anggotanya. Kelompok semacam ini disebut sebagai milis (mailing list). Sebuah milis didirikan atas dasar kesamaan minat atau kepentingan dan biasanya dimanfaatkan untuk keperluan diskusi atau pertukaran informasi diantara para anggotanya. Saat ini, salah satu server milis yang cukup banyak digunakan adalah Yahoogroups (www.yahoogroups.com).

 

3. File Transfer

Fasilitas ini memungkinkan para pengguna internet untuk melakukan pengiriman (upload) atau menyalin (download) sebuah file antara komputer lokal dengan komputer lain yang terhubung dalam jaringan internet. Protokol standar yang digunakan untuk keperluan ini disebut sebagai File Transfer Protocol (FTP). FTP umumnya dimanfaatkan sebagai sarana pendukung untuk kepentingan pertukaran maupun penyebarluasan sebuah file melalui jaringan internet. FTP juga dimanfaatkan untuk melakukan prose upload suatu halaman web ke webserver agar dapat diakses oleh pengguna internet lainnya.

 

4. Remote Login

Layanan remote login mengacu pada program atau protokol yang menyediakan fungsi yang memungkinkan seorang pengguna internet untuk mengakses (login) ke sebuah terminal (remote host) dalam lingkungan jaringan internet. Dengan memanfaatkan remote login, seorang pengguna internet dapat mengoperasikan sebuah host dari jarak jauh tanpa harus secara fisik berhadapan dengan host bersangkutan. Dari sana ia dapat melakukan pemeliharaan (maintenance), menjalankan sebuah program atau malahan menginstall program baru di remote host.

Protokol yang umum digunakan untuk keperluan remote login adalah Telnet (Telecommunications Network). Telnet dikembangkan sebagai suatu metode yang memungkinkan sebuah terminal mengakses resource milik terminal lainnya (termasuk hard disk dan program-program yang terinstall didalamnya) dengan cara membangun link melalui saluran komunikasi yang ada, seperti modem atau network adapter. Dalam hal ini, protokol Telnet harus mampu menjembatani perbedaan antar terminal, seperti tipe komputer maupun sistem operasi yang digunakan. Aplikasi Telnet umumnya digunakan oleh pengguna teknis di internet. Dengan memanfaatkan Telnet, seorang administrator sistem dapat terus memegang kendali atas sistem yang ia operasikan tanpa harus mengakses sistem secara fisik, bahkan tanpa terkendala oleh batasan geografis.

Namun demikian, penggunaan remote login, khususnya Telnet, sebenarnya mengandung resiko, terutama dari tangan-tangan jahil yang banyak berkeliaran di internet. Dengan memonitor lalu lintas data dari penggunaan Telnet, para cracker dapat memperoleh banyak informasi dari sebuah host, dan bahkan mencuri data-data penting sepert login name dan password untuk mengakses ke sebuah host. Kalau sudah begini, mudah saja bagi mereka-mereka ini untuk mengambil alih sebuah host. Untuk memperkecil resiko ini, maka telah dikembangkan protokol SSH (secure shell) untuk menggantikan Telnet dalam melakukan remote login. Dengan memanfaatkan SSH, maka paket data antar host akan dienkripsi (diacak) sehingga apabila “disadap” tidak akan menghasilkan informasi yang berarti bagi pelakunya.

 

5. IRC (Internet Relay Chat)

Layanan IRC, atau biasa disebut sebagai “chat” saja adalah sebuah bentuk komunikasi di intenet yang menggunakan sarana baris-baris tulisan yang diketikkan melalui keyboard. Dalam sebuah sesi chat, komnunikasi terjalin melalui saling bertukar pesan-pesan singkat. kegiatan ini disebut chatting dan pelakunya disebut sebagai chatter. Kegiatan chatting membutuhkan software yang disebut IRC Client, diantaranya yang paling populer adalah software mIRC. Dalam sebuah sesi chatting, para chatter dapat saling berkomunikasi secara berkelompok dalam suatu chat room dengan membicarakan topik tertentu atau berpindah ke modus private untuk mengobrol berdua saja dengan chatter lain.

Ada juga beberapa variasi lain dari IRC, misalnya apa yang dikenal sebagai MUD (Multi-User Dungeon atau Multi-User Dimension). Berbeda dengan IRC yang hanya menampung obrolan, aplikasi pada MUD jauh lebih fleksibel dan luas. MUD lebih mirip seperti sebuah dunia virtual (virtual world) dimana para penggunanya dapat saling berinteraksi seperti halnya pada dunia nyata, misalnya dengan melakukan kegiatan tukar menukar file atau meninggalkan pesan. Karenanya, selain untuk bersenang-senang, MUD juga sering dipakai oleh komunitas ilmiah serta untuk kepentingan pendidikan (misalnya untuk memfasilitasi kegiatan kuliah jarak jauh).

Belakangan, dengan semakin tingginya kecepatan akses internet, maka aplikasi chat terus diperluas sehingga komunikasi tidak hanya terjalin melalui tulisan namun juga melalui suara (teleconference), bahkan melalui gambar dan suara sekaligus (videoconference).

 

6.  Mailing List

Mailing list atau Milis adalah aplikasi internet yang digunakan sebagai sarana diskusi atau bertukar informasi dalam satu kelompok melalui e-mail.

 

7. Newsgroup

Newsgroup adalah aplikasi internet yang digunakan untuk berkomunikasi satu sama lain dalam sebuah forum. Biasanya, anggota forum newsgroup mempunyai kepentingan dan ketertarikan yang sama serta membahas topik-topik tertentu.

 

8. Telnet

Telnet adalah aplikasi internet yang digunakan untuk mengakses komputer yang letaknya jauh. Telnet dapat digunakan jika kita mempunyai IP Address dengan User ID and Password ke komputer tersebut.

 

9. Gopher

Gopher adalah aplikasi yang digunakan untuk mencari informasi yang ada di internet. Namun, informasi yang didapat hanya terbatas pada teks saja.

 

10. Ping

Ping adalah Packet Internet Gopher yang digunakan untuk mengetahui apakah komputer yang kita gunakan terhubung dengan komputer lain di internet.

 

Aplikasi-aplikasi diatas sebenarnya adalah aplikasi dasar yang paling umum digunakan dalam internet. Selain aplikasi-aplikasi tersebut, sebenarnya masih ada lusinan aplikasi lainnya yang memanfaatkan jaringan internet, baik aplikasi yang sering maupun jarang dipergunakan. Teknologi internet sendiri terus berkembang sehingga aplikasi baru terus bermunculan. Disamping itu, aplikasi-aplikasi yang telah ada masih terus dikembangkan dan disempurnakan untuk memenuhi kebutuhan penggunanya. Adapun aplikasi-aplikasi lain yang memanfaatkan jaringan internet, yaitu antara lain Bulletin Board, Online Banking, Radio Broadcasting, Video Broadcasting, Internet Telephony, Chatting.

Internet sering dikaitkan dengan web site atau situs. Web Site atau Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan link-link. Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar situs dapat berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Unsur-unsur yang harus ada dalam situs antara lain:

 

a. Domain Name atau biasa disebut nama domain adalah alamat permanen situs di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan situs kita pada dunia internet. Istilah yang umum digunakan adalah URL. Contoh sebuah URL adalah http://www.yahoo.com– dapat juga tanpa www–. Ada banyak macam nama domain yang dapat kita pilih sesuai dengan keinginan. Berikut beberapa nama domain yang sering digunakan dan tersedia di internet:

1. Generic Domains yaitu domain name yang berakhiran dengan .Com .Net .Org .Edu .Mil atau .Gov. Jenis domain ini sering juga disebut top level domain dan domain ini tidak berafiliasi berdasarkan negara, sehingga siapapun dapat mendaftar. Pengertian masing-masing domain tersebut yaitu:

a. (…).com : merupakan top level domain yang ditujukan untuk kebutuhan “commercial”.

b. (…).edu : merupakan domain yang ditujukan untuk kebutuhan dunia pendidikan (education)

c. (…).gov : merupakan domain untuk pemerintahan (government)

d. (….).mil : merupakan domain untuk kebutuhan angkatan

bersenjata (military)

e. (…).org : domain untuk organisasi atau lembaga non profit (Organization).

2.   Country-Specific Domains yaitu domain yang berkaitan dengan dua huruf ekstensi, dan sering juga disebut second level domain, seperti .id(Indonesia), .au(Australia), .jp(Jepang) dan lain lain. Domain ini dioperasikan dan di daftarkan di masing-masing negara. Di Indonesia, domain-domain ini berakhiran, .co.id, .ac.id, .go.id, .mil.id, .or.id, dan pada akhir-akhir ini ditambah dengan war.net.id, .mil.id, dan web.id. Penggunaan dari masing-masing akhiran tersebut berbeda tergantung pengguna dan pengunaannya, antara lain:

a. (…).co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah

b. (…).ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan

c. (…).go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia

d. (…).mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia

e. (…).or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori “ac.id”,”co.id”,”go.id”,”mil.id” dan lain

f. (…).war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia

g. (…).sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan seperti SD, SMP dan atau SMU

h. (…).web.id : Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang melakukan kegiatannya di Worl Wide Web.

Nama domain dari tiap-tiap situs di seluruh dunia tidak ada yang sama sehingga tidak ada satupun situs yang akan dijumpai tertukar nama atau tertukar halaman situsnya. Untuk memperoleh nama dilakukan penyewaan domain, biasanya dalam jangka tertentu(tahunan).

b. Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs.
Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan hard disk dengan ukuran MB (Mega Byte) atau GB (Giga Byte). Lama penyewaan hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negeri.

 
c. Scripts/Bahasa Program adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah situs. Semakin banyak ragam scripts yang digunakan maka akan terlihat situs semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Bagusnya situs dapat terlihat dengan tanggapanpengunjungsertafrekwensikunjungan.
Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenis jenis scripts yang banyak dipakai para designer antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan ASP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs.
Scripts ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri, bisa juga dibeli dari para penjual scripts yang biasanya berada di luar negri. Harga Scripts rata-rata sangat mahal karena sulitnya membuat, biasanya mencapai puluhan juta. Scripts ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat.

 

d. Design Web, setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts, unsur situs yang paling penting dan utama adalah design. Design web sangat menentukan kualitas dan keindahan situs. Design sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah web site.

Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa web designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer.

e. Publikasi, keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi. Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine (mesin pencari, spt : Yahoo, Google, Search Indonesia, dsb). Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung.

 

Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai yang diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain sebagainya. Tanpa pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau monoton juga akan segera ditinggal pengunjung. Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu atau tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung kebutuhan (tidak rutin). Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel, organisasi atau lembaga pemerintah. Sedangkan pemeliharaan periodik biasanya untuk situs-situs pribadi, penjualan/e-commerce, dan lain sebagainya.

 

1.3. Internet Dalam Jaringan Dunia Luas dan Perkembangannya

Internet adalah sebuah sistem jaringan komputer di seluruh dunia yang saling berhubungan yang menggunakan set TCP / IP protokol jaringan untuk mencapai miliaran pengguna. Internet dimulai sebagai jaringan Departemen Pertahanan AS untuk menghubungkan para ilmuwan dan profesor universitas di seluruh worold tersebut.

Sebuah jaringan saat ini, internet berfungsi sebagai sistem komunikasi data global yang menghubungkan jutaan swasta, jaringan publik, akademis dan bisnis melalui backbone telekomunikasi internasional yang terdiri dari berbagai teknologi jaringan elektronik dan optik.

Didesentralisasikan oleh desain, tidak ada yang memiliki internet dan tidak memiliki otoritas pemerintahan pusat. Sebagai ciptaan Departemen Pertahanan untuk berbagi data penelitian, kurangnya sentralisasi disengaja untuk membuatnya kurang rentan terhadap serangan perang atau teroris.

Istilah Internet dan World Wide Web yang sering digunakan interchangebly, bagaimanapun, Web internet dan World Wide tidak sama.

Internet adalah hardware yang luas dan infrastruktur perangkat lunak yang memungkinkan interkoneksi komputer. Web, di sisi lain, adalah database hypermedia besar, koleksi berbagai dokumen dan sumber daya lainnya interkoneksi oleh hyperlink. Bayangkan World Wide Web sebagai platform yang memungkinkan seseorang untuk menavigasi internet dengan menggunakan browser seperti Internet Explorer atau Mozilla Firefox.

Berikut akan dijelaskan lebih lanjut perkembangan internet selama bertahun-tahun dan dapat melihat apa yang ada di depan di masa depan yang menunjukkan bahwa internet terus mengubah dunia kita. Perkembangan internet dimulai dari tahun 1957 sampai dengan tahun 2010, yaitu:
1957 – Uni Soviet meluncurkan Sputnik ke luar angkasa. Sebagai tanggapan, Amerika Serikat menciptakan Advanced Research Projects Agency (ARPA) dengan misi menjadi kekuatan utama dalam ilmu pengetahuan dan teknologi baru.
1962 – J.C.R. Licklider dari MIT mengusulkan konsep Untuk pertama kalinya ide tentang jaringan global komputer diperkenalkan “Jaringan Galactic.”. J.C.R. Licklider ini kemudian dipilih untuk memimpin upaya penelitian ARPA.
1962 – Paul Baran, anggota dari RAND Corporation, menentukan cara untuk Angkatan Udara untuk mengontrol pembom dan rudal dalam kasus peristiwa nuklir. Hasil-Nya panggilan untuk jaringan desentralisasi terdiri dari switch paket.
1968 – ARPA kontrak keluar bekerja untuk BBN. BBN dipanggil untuk membangun saklar pertama.
1969 – ARPANET dibuat – BBN menciptakan jaringan diaktifkan pertama dengan menghubungkan empat node yang berbeda di California dan Utah, satu di University of Utah, salah satu di University of California di Santa Barbara, satu di Stanford dan satu di University of California di Los Angeles.
1972 – Ray Tomlinson bekerja untuk BBN menciptakan program pertama yang ditujukan untuk email.
1972 – ARPA resmi berubah nama menjadi DARPA Advanced Research Projects Agency Pertahanan.
1972 – Network Control Protocol diperkenalkan untuk memungkinkan komputer berjalan pada jaringan yang sama untuk berkomunikasi satu sama lain.
1973 – Vinton Cerf bekerja dari Stanford dan Bob Kahn dari DARPA mulai bekerja mengembangkan TCP / IP untuk memungkinkan komputer pada jaringan yang berbeda untuk berkomunikasi satu sama lain.
1974 – Kahn dan Cerf mengacu pada sistem sebagai internet untuk pertama kalinya.
1976 – Ethernet dikembangkan oleh Dr Robert M. Metcalfe.
1976 – SATNET, sebuah program satelit dikembangkan untuk menghubungkan Amerika Serikat dan Eropa. Satelit yang dimiliki oleh sebuah konsorsium negara, therby memperluas jangkauan Internet di luar Amerika Serikat.
1976 – Elizabeth II, Ratu Inggris, mengirimkan sebuah email pada tanggal 26 Maret dari Sinyal Royal dan Radar Establishment (RSRE) di Malvern.
1976 – AT & T Bell Labs mengembangkan UUCP dan UNIX.
1979 – USENET, jaringan berita pertama kelompok dikembangkan oleh Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin.
1979 – IBM memperkenalkan BITNET untuk bekerja pada email dan sistem listserv.
1981 – The National Science Foundation merilis CSNET 56 untuk memungkinkan komputer ke jaringan tanpa terhubung ke jaringan pemerintah.
1983 -Internet Kegiatan Dewan dirilis.
1983 – TCP / IP menjadi standar untuk protokol internet.
1983 – Domain Name System diperkenalkan untuk memungkinkan nama domain secara otomatis akan diberikan sebuah nomor IP.
1984 – MCI menciptakan garis T1 untuk memungkinkan transportasi cepat informasi melalui internet.

1984 – Jumlah Host istirahat 1.000
1985 – 100 tahun untuk hari lonjakan terakhir didorong pada Canadina Pacific Railway, universitas Kanada terakhir yang terhubung ke NetNorth dalam upaya satu tahun untuk memiliki pantai-ke-pantai konektivitas
1987 – Bentuk jaringan baru CREN.
1987 – Jumlah host istirahat 10.000
1988 – naik Lalu Lintas dan rencana untuk mencari pengganti baru untuk jalur T1.
1989 – Jumlah host istirahat 100 000
1989 – Arpanet lagi ada
1990 – Jaringan Lanjutan & Services (ANS) membentuk untuk penelitian cara-cara baru untuk membuat kecepatan internet lebih cepat. Kelompok ini mengembangkan garis T3 dan menginstal dalam pada sejumlah jaringan.
1990 – Sebuah sistem hypertext dibuat dan dilaksanakan oleh Tim Berners-Lee saat bekerja untuk CERN.
1990 – Mesin pencari pertama diciptakan oleh Mcgill Univeristy, disebut Search Engine Archie

 

1991 – US Greenlight untuk perusahaan komersial untuk mengambil tempat di Internet
1991 – The National Science Foundation (NSF) menciptakan Riset Nasional dan Jaringan Pendidikan (NREN).
1991 – CERN merilis World Wide Web publik pada 6 Agustus 1991
1992 – The Internet Society (ISOC) yang disewa
1992 – Jumlah host istirahat 1.000.000
1993 – InterNIC dirilis untuk memberikan layanan umum, database dan direktori internet.
1993 – browser web pertama, Mosaic (diciptakan oleh NCSA), dilepaskan. Mosaic kemudian menjadi browser Netscape adalah browser yang paling populer di pertengahan 1990-an.

1994 – jaringan baru ditambahkan sering.
1994 – internet sistem pemesanan Pertama diciptakan oleh Pizza Hut.
1994 – Bank internet pertama dibuka: Virtual Pertama.
1995 – NSF kontrak keluar akses mereka ke empat penyedia internet.
1995 – NSF menjual domain untuk biaya tahunan $ 50.
1995 – Netscape go public dengan 3 terbesar yang pernah nilai ipo saham Nasdaq
1995 – Pendaftaran domain tidak lagi bebas.
1996 – Perang WWW browser yang dilancarkan terutama antara Microsoft dan Netscape. Versi baru dirilis tiga bulan dengan bantuan pengguna internet ingin menguji baru (beta) versi.

1996 – Internet2 proyek diprakarsai oleh 34 universitas
1996 – Internet Service Provider mulai muncul seperti Sprint dan MCI.
1996 – Nokia merilis ponsel pertama dengan akses internet.
1997 – (Arin) didirikan untuk menangani administrasi dan pendaftaran nomor IP, sekarang ditangani oleh Network Solutions (IinterNic)
1998 – rilis Netscape Navigator kode sumber
1998-Internet Corporation untuk Ditugaskan Nama dan Nomor (ICANN) diciptakan untuk dapat mengawasi sejumlah internet yang berhubungan dengan tugas-tugas
1999 – Sebuah teknologi nirkabel 802.11b disebut, lebih sering disebut sebagai Wi-Fi, yang standar.

2000 – Titik semburan gelembung com, angka, pada tanggal 10 Maret 2000 ketika teknologi berat Indeks komposit NASDAQ memuncak pada 5,048.62
2001 – Blackberry merilis ponsel internet seluler pertama di Amerika Serikat.
2001 – Penyebaran P2P file sharing di Internet
2002-Internet2 sekarang memiliki 200 universitas, 60 perusahaan dan 40 anggota afiliasi
2003 – Kementerian Kebudayaan Perancis melarang penggunaan “e-mail” kata oleh departemen pemerintah, dan mengadopsi penggunaan terdengar lebih Perancis “courriel”

2004 – The Web 2.0 Term naik dalam popularitas saat O’Reilly dan MediaLive tuan rumah konferensi Web 2.0 pertama.
2004 – Mydoom, worm email komputer tercepat yang pernah menyebarkan dilepaskan. 1 diperkirakan pada 12 email yang terinfeksi.
2005 – Estonia menawarkan Voting internet secara nasional untuk pemilihan kepala daerah
2005-Youtube meluncurkan
2006 – Ada yang 92 juta esitmated situs online
2006 – akses internet Zimbabwe hampir sepenuhnya terputus setelah internasional penyedia layanan komunikasi satelit Intelsat pemotongan untuk non-pembayaran

2006 – Internet2 mengumumkan kemitraan dengan Level 3 Communications untuk meluncurkan jaringan nasional baru merek, meningkatkan kapasitasnya dari 10Gbps ke 100Gbps

2007 – Internet2 resmi Abilene pensiun dan sekarang mengacu pada jaringan baru, kapasitas yang lebih tinggi sebagai Jaringan Internet2

2008 – Google indeks mencapai 1 Triliun URL
2008 – NASA berhasil menguji ruang jaringan pertama komunikasi dalam model di Internet. Menggunakan perangkat lunak yang disebut Gangguan-Toleransi Networking, atau DTN, puluhan gambar ruang ditransmisikan ke dan dari pesawat ruang angkasa NASA ilmu terletak sekitar lebih dari 32 juta kilometer dari Bumi
2009 – keuntungan ICANN otonomi dari pemerintah AS
2010 – Facebook mengumumkan dalam Februrary bahwa ia memiliki 400 juta pengguna aktif.
2010 – The US House of Representatives melewati Enhancement Cybersecurity Act (HR 4061)

 

 

 

BAB II

Internet dan WWW

 

2.1. Aplikasi dan Perkembangan Internet

Internet publik pada awalnya tidak dirancang untuk menangani jumlah besar data yang mengalir melalui jaringan jutaan. Dalam menanggapi masalah ini, jaringan penelitian eksperimental nasional (s NRN), seperti Internet2 dan NGI (Next Generation Internet), sedang mengembangkan kecepatan tinggi, jaringan generasi berikutnya. Di Amerika Serikat, Internet adalah terutama untuk non profit konsorsium jaringan canggih yang dipimpin oleh lebih dari 200 universitas bekerjasama dengan 70 perusahaan terkemuka, 50 mitra internasional dan 45 non profit dan lembaga pemerintah. Masyarakat Internet2 secara aktif terlibat dalam mengembangkan dan menguji teknologi jaringan baru yang sangat penting untuk kemajuan masa depan Internet.

Internet  mengoperasikan Jaringan Internet, sebuah jaringan generasi optik dan paket hybrid yang melengkapi tulang punggung jaringan 100Gbps, menyediakan penelitian AS dan komunitas pendidikan dengan jaringan yang efektif nasional yang dinamis, kuat dan biaya yang satistfies persyaratan bandwidth mereka intensif. Meskipun hal ini jaringan pribadi tidak menggantikan Internet, itu tidak memberikan suatu lingkungan di mana teknologi canggih dapat dikembangkan yang akhirnya dapat bermigrasi ke Internet umum.

Internet penelitian kelompok mengembangkan dan menerapkan technolgies baru seperti IPv6, multicasting dan kualitas layanan (QoS) yang akan memungkinkan aplikasi Internet yang revolusioner.

Baru kualitas layanan (QoS) teknologi, misalnya, akan memungkinkan Internet untuk memberikan tingkat layanan yang berbeda, tergantung pada jenis data yang dikirim. Berbagai jenis paket data bisa menerima tingkat prioritas yang berbeda saat mereka melakukan perjalanan melalui jaringan. Sebagai contoh, paket untuk aplikasi seperti videoconferencing, yang memerlukan pengiriman simulatneous, akan ditugaskan prioritas lebih tinggi daripada e-mail. Namun, para pendukung netralitas bersih berpendapat bahwa data diskriminasi dapat menyebabkan model layanan berjenjang yang dikenakan di Internet oleh perusahaan telekomunikasi itu akan melemahkan kebebasan internet.

Lebih dari sekedar web lebih cepat, teknologi baru ini akan memungkinkan aplikasi canggih yang sama sekali baru untuk komputasi terdistribusi, perpustakaan digital, laboratorium virtual, pembelajaran jarak jauh dan tele-perendaman.

Sebagai generasi berikutnya pengembangan Internet terus mendorong berbatas dari apa yang mungkin, internet yang ada juga sedang ditingkatkan untuk memberikan kecepatan transmisi yang lebih tinggi, meningkatkan keamanan dan tingkat layanan yang berbeda.

 

 

Dampak Positif dan Negatif Akibat Perkembangan Teknologi Internet

Internet adalah jaringan komputer yang terhubung secara internasional dan tersebar di seluruh dunia. Jaringan ini meliputi jutaan pesawat komputer yang terhubung satu dengan yang lainnya dengan memanfaatkan jaringan telepon ( baik kabel maupun gelombang elektromagnetik). Jaringan jutaan komputer ini memungkinkan berbagai aplikasi dilaksanakan antar komputer dalam jaringan internet dengan dukungan software dan hardware yang dibutuhkan. Untuk bergabung dalam jaringan ini, satu pihak ( dalam hal ini provider ) harus memiliki program aplikasi serta bank data yang menyediakan informasi dan data yang dapat di akses oleh pihak lain yang tergabung dalam internet. Pihak yang telah tergabung dalam jaringan ini akan memiliki alamat tersendiri ( bagaikan nomor telepon ) yang dapat dihubungi melalui jaringan internet. Provider inilah yang menjadi server bagi pihak-pihak yang memiliki personal komputer ( PC ) untuk menjadi pelanggan ataupun untuk mengakses internet. Sejalan dengan perkembangan zaman, kemajuan teknologi internet juga semakin maju. ‘Internet’ adalah jaringan komputer yang dapat menghubungkan suatu komputer atau jaringan komputer dengan jaringan komputer lain, sehingga dapat berkomunikasi atau berbagi data tanpa melihat jenis komputer itu sendiri. Pada tahun 1999, jumlah komputer yang telah dihubungkan dengan internet di seluruh dunia mencapai lebih dari 40 juta dan jumlah ini terus bertambah setiap hari. Saat ini jumlah situs web mencapai jutaan, bahkan mungkin trilyunan, isinya memuat bermacam-macam topik. Tentu saja, situs-situs itu menjadi sumber informasi baik yang positif ataupun negatif. Informasi dikatakan positif apabila bermanfaat untuk penelitiaan. Di bawah ini akan dijelaskan dampak-dampak positif maupun negatif dari penggunaan internet.

Dampak Positif:

1.  Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.

2.  Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.

3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.

4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.

5. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain

 

6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.

 

Dampak Negatif :

1.    Pornografi Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.

2.   Violence and Gore Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.

3.   Penipuan Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.

4.   Carding Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.

5.    Perjudian Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.

6.   Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).

7.   Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.

8.   Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).

9.  Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut. Jadi internet tergantung pada pemakainya bagaimana cara mereka dalam menggunakan teknologi itu, namun semestinya harus ada batasan-batasan dan norma-norma yang harus mereka pegang teguh walaupun bersentuhan dengan internet atau di dalam dunia maya

 

2.2. Internet dan Generasi Yang Akan Datang

Internet yang berkembang dengan pesat telah membawa perkembangan website yang cepat pula. Kebutuhan akan web yang meningkat, mendorong web juga melakukan perombakan yang sesuai kebutuhan. maka itu perkembangan web saat ini telah berkembang mengikuti pasar yang semakin komplek. Perkembangan web dimulai dengan  web 1.0. Web 1.0 merupakan teknologi web yang pertama kali digunakan dalam aplikasi world wide web, atau ada yang menyebut web 1.0. sebagai www itu sendiri yang banyak digunakan dalam situs web yang bersifat personal. Beberapa ciri atau karakteristik web 1.0. adalah halaman web yang statis, hanya berfungsi untuk menampilkan. Desain halaman web yang ditampilkan masih dalam html murni, yang ‘hanya’ memungkinkan orang untuk melihat tanpa ada interaksi. Selain itu masih menggunakan form-form yang dikirim melalui e-mail, sehingga komunikasi biasanya baru satu arah.

Perkembangan selanjutnya diluncurkannya web 2.0. Istilah web 2.0 pertama kali dicetuskan oleh O’Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004. Walaupun kelihatannya istilah ini menunjukkan versi baru daripada web, istilah ini tidak mengacu kepada pembaruan kepada spesifikasi teknis World Wide Web, tetapi lebih kepada bagaimana cara si-pengembang sistem di dalam menggunakan platform web. Mengacu pada Tim Oreilly, istilah Web 2.0 didefinisikan sebagai berikut: ” Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer yang terjadi akibat pergerakan ke internet sebagai platform, dan suatu usaha untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform tersebut.”

Pada prinsipnya, web 2.0 adalah sebagai berikut:

  • Web sebagai platform
  • Data sebagai pengendali utama
  • Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi
  • Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen (semacam model pengembangan “open source”)
  • Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi dan layanan. Akhir dari siklus peluncuran (release cycle) perangkat lunak (perpetual beta )
  • Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user

Kriteria utama dari web 2.0 adalah adanya kontent yang bisa dibagi atau dikolaborasikan. Konten utama website adalah pengunjung website, dan bukan dari penyelenggara/pemilik website. Di Indonesia sendiri perkembangan web 2.0 telah berkembang cukup baik. Perkembangan selanjutnya yaitu web 3.0.

Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web. Web 3.0 digambarkan sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini. Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web Semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen software. Beberapa ahli bahkan menamai Web 3.0 sebagai Web Semantik itu sendiri.

Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta.

Web 3.0 terdiri dari:

* Web semantik
* Format mikro
* Pencarian dalam bahasa pengguna
* Penyimpanan data dalam jumlah besar
* Pembelajaran lewat mesin
* Agen rekomendasi, yang merujuk pada kecerdasan buatan Web

Web 3.0 menawarkan metode yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Web 3.0 juga memungkinkan fitur Web menjadi sebuah sarana penyimpanan data dengan kapasitas yang luar biasa besar. Walaupun masih belum sepenuhnya direalisasikan, Web 3.0 telah memiliki beberapa standar operasional untuk bisa menjalankan fungsinya dalam menampung metadata, misalnya Resource Description Framework (RDF) dan the Web Ontology Language (OWL). Konsep Web Semantik metadata juga telah dijalankan pada Yahoo’s Food Site, Spivack’s Radar Networks, dan sebuah development platform, Jena, di Hewlett-Packard.

Setelah perkembangan web 3.0 maka dikembangkan lagi web 4.0 sebagai jawaban atas apa yang dibutuhkan saat ini. web 4.0 menggunakan peta dan video yang lebih interaktif terhadap user pengguna. Misalnya saja kita bisa mengetahui suatu lokasi dengan mape yang tersaji diinternet. Entah sampai web ke berapa perkembangan web ke depan.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bab III

CYBERSPACE

 

3.1. Definisi Cyberspace

Kita sering mendengar kata cyberspace, tapi kita tidak tahu apa arti kata cyberspace itu. Disini saya akan sedikit menjelaskannya. Cyberspace berakar dari kata latin Kubernan yang artinya menguasai atau menjangkau. Sedangkan kata Cyberspace pertama kali digunakan oleh William Gibson dalam novel fantasi ilmiahnya Neuromancer yang terbit pada tahun 1984.Menurutnya dalam Neuromancer pada halaman 69 :

Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts… A graphic representation of data abstracted from banks of every computer in the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding, .

Dia juga menggambarkan Meatspace dan Cyberspace sperti koin uang logam. Meatspace sebagai dunia nyata dan Cyberspace sebagai dunia maya sehingga keduanya tidak bisa dipisahkan. Kata ini sendiri dipopulerkan oleh Bruce Sterling dan John Perry Barlow.

Cyberspace secara de facto diangggap sebagai jejaring Internet, kemudian World Wide Web. Sehingga saat ini kita berasumsi Cyberspace sama dengan internet.

Cyberspace adalah media elektronik jaringan komputer, di mana komunikasi online terjadi.

The “dunia maya” istilah  pertama kali digunakan oleh penulis fiksi ilmiah William Gibson cyberpunk,meskipun konsep itu dijelaskan lebih awal, misalnya dalam cerita Vinge Vernor pendek “Nama Benar,” dan bahkan sebelumnya dalam novel John M. Ford , Web of Angels. Banyak digunakan sejak, telah dikritik oleh penemunya, seperti Gibson sendiri kemudian akan menggambarkannya sebagai sebuah kata kunci “menggugah dan pada dasarnya berarti” yang bisa berfungsi sebagai sebuah sandi untuk semua nya “renungan cybernetic”. Komponen pertama istilah berasal dari “cybernetics”, yang berasal dari bahasa Yunani κυβερνήτης (kybernētēs, jurumudi, gubernur, pilot, atau rudder), sebuah kata yang diperkenalkan oleh Norbert Wiener untuk    kepeloporannya dalam komunikasi elektronik dan ilmu kontrol.

Sekarang di mana-mana, dalam  penggunaan saat ini istilah “dunia maya” singkatan jaringan global infrastruktur teknologi informasi saling bergantung, jaringan telekomunikasi dan sistem pemrosesan komputer. Sebagai pengalaman sosial, individu dapat berinteraksi, bertukar pikiran, berbagi informasi, memberikan dukungan sosial, melakukan bisnis, aksi langsung, membuat media artistik, bermain game, terlibat dalam diskusi politik, dan sebagainya, menggunakan jaringan global. Istilah telah  menjadi cara konvensional untuk menggambarkan sesuatu yang berhubungan dengan internet dan budaya internet yang beragam. Pemerintah Amerika Serikat mengakui teknologi informasi saling berhubungan dan saling bergantung dari jaringan infrastruktur teknologi informasi yang beroperasi di media ini sebagai bagian dari Infrastruktur Nasional AS Kritis.
Menurut Chip Morningstar dan F. Petani Randall, dunia maya didefinisikan lebih oleh interaksi sosial yang terlibat daripada implementasi teknis Dalam pandangan mereka, media komputasi di dunia maya merupakan pembesaran dari saluran komunikasi antara orang-orang yang nyata,. Inti karakteristik dunia maya adalah bahwa ia menawarkan lingkungan yang terdiri dari banyak peserta dengan kemampuan untuk mempengaruhi dan mempengaruhi satu sama lain. Mereka berasal konsep ini dari pengamatan bahwa orang mencari kekayaan, kompleksitas, dan kedalaman dalam dunia maya.

 

Cyberspace  adalah sebuah ruang maya yang dibentuk melalui jaringan antar komputer yang ketika mengembara di dalamnya kita akan menemukan berbagai panorama, dengan berbagai paradoks dan kontradiksi : kesenangan/ketakutan, kebaikan/keburukan, keaslian/kepalsuan, kecintaan/kebencian. Paradoks cyberspace dalam, l hal ini memang sama saja dengan paradoks-paradoks di dalam ‘dunia nyata’, akan tetapi ia bersifat lebih ekstrimen,lebih kuat, lebih langsung, lebih intens.

 

Tapi menurut Yasraf Amir Piliang-piliang tak jauh berbeda memurut beliau cyberspace adalah :

1.   ‘Cyberspace’ adalah sebuah: “ halusinasi yang dialami oleh jutaan orang setiap han (berupa) representasi grafis yang sangat ompleks dan data di dalam sistem pikiran manusia yang diabstraksikan melalui bank data setiap komputer”. (Gibson, Neuromancer 1993).

2.   Cyberspace adalah sebuah ‘ruang imaiiner’ atau ‘maya’ yang bersifat artifisial, di mans setiap orang melakukan apa saja yang biasa dilakukan dalam kehidupan sosial seha& han dengan cara yang baru. (Howard Rheingold)

3.   Yang disebut ‘ruang’ (space) di dalam cyberspace adalah ‘data space’, yaitu ruang imajiner yang terbentuk oleh bit-bit atau bytes. Jadi, ía bukan ruang ‘fisik’

4.   Cyberspace terdiri dan dua kategori ‘ruang’, yaitu ‘private cyberspace’ (‘ruang’ yang hanya dapat diases oleh individu tertentu) dan ‘public cyberspace’ (wang yang dapat diases oleh umum)

Keterbatasan Tubuh, Dunia Fisik clan Public Space

1.   ‘Public sphere’ adalah sebuah ‘ruang sosial’ yang terbuka, dan di dalamnya masyarakat dapat membangun opini dan mengekspresikan dirinya secara bebas, tanpa ada tekanan atau pemaksaan (coersion) oleh siapapun. (Habermas)

2.   Menurut cyberist, ads keterbatasan tubuh dalam mengekspresikan din (hasrat) di dunia nyata, yaitu keterbatas ‘ruanci’ dan ‘wa!ctu’. Ada hasrat manusia yang tidak bisa diekspresikan~ di d~lam keterbatasan ‘ruang’ dan ‘waktu’ tersebut.

3.   Ruang flsik (termasuk public space) tidak dapat memecahkan keterbatasan ruang dan waktu tersebut. Bahkan keterbatasn ruang ftsik (sempitnya lahan, dsb) telah menciptakan kondisi ketidakbebasan tubuh, bahkan represi tubuh (pengusiran, penggusuran, pembongkaran). Ruang publik pads kenyataannya dianggap masih bersifat menekan, memaksa, jadi tidak membenkan ‘kebebasan’ yang diinginkan.

4.   Ruang ftsik yang diciptakan peradaban modern yang rasional, menjadi salah satu penyebab runtuhnya ikatan keluarga dan sosial, yang menciptakan berbagai bentuk isolasi, keterasingsn, kesepian dan alienasi.

5.   Dunia ftsik dibentuk oleh ‘aeo code’ (kode geografi), yaitu kode ruang dan ‘teritonial’ yang di dalamnya dibentuk berbagai ‘posisi sos~al’ (kelas, status, prestise). Kode geografi menjadi tujuan dan ‘spasialisasi sosial’. Geo code membentuk ‘kelas-kelas sosial’ dan kelompok-kelompok ‘gays hidup’ yang terdiferensiasi.

6.   Arsitektur merepresentasikan pengelompokan sosial berdasarkan profesi, ketas, gender, dan status, sehingga di dalamnya dikonstruksi secara sosial semacam ‘diskniminasi sosial’.

 

Potensi Public Cyberspace

1.   Memecahkan persoalan materialisme, dan konsumenisme. Masyarakat pos-industn menciptakan budaya ‘konsumenisme’ yang berbasis ‘materialisme’, bahwa kebahagiaan hidup manusia dicapai lewat‘dunia materi’. Cyberspace menciptakan kebahagian hidup bukan lewat ‘benda-benda materi’ tetapi lewat ‘benda-benda virtual’.

2.   Oleh sebeb itu di masa depan, cyberspace dapat memecahkan persoalan ekplorasi yang ditimbulkan oleh budaya materialisme dan konsumenisme, oleh karena landasan produksi cyberspace bukanlah eksplorasi sumber daya (materi), melainkan eksplorasi fantasi.

3.   Transformasi Gaya Hidup. Cyberspace menghancurkan aeocode, dan menciptakan semacam ‘gaya hidup artifisial’ dan ‘egalitanan’ yang tidak didukung oleh kepemilikan ruang, benda materi, sebab apa yang disebut ‘place’, ‘ruang dan ‘gaya hidup’ di dalam dunia materi tidak lagi bermakna di dalam cyberspace.

4.   Mengurangi persoalan AIDIHIV. Hubungan seksual lewat jaringan internet (teledidoric) mengurangi dampak klinis dan hubungan seksuat bebas yang berbatas fisik, meskipun muncul persoalan barn psikis dan reproduksi.

5.   Menyerang konflik sosial, ekonorni den politik. Perebutan terhadap ‘space’ den teritorial’ di dalarn dunia fisik seringkali menimbulkan konflik sosial bahkan perang. Di daiam cyberspace tidak ada perebutan teritorial dalam pengertian ftsik, sehingga dampak konflik akibat perebutan ruang fisik dapat dikurangi.

6.   Terbebas dan ‘urban decay’ dan ‘social disintegration’. Persoalan kemacetan, kepadatan penduduk, sampah, merupakan persoalan kota besar yang dapat dikurangi bila sebagian kehidupan ftsik dialihkan ke dalarn kehidupan virtual.

7.    Memecahakan persoalan kebebasan dan demokrasi. Cyberspace menjadi sebuah ‘public sphere’ vana ideal, yang tidak dapat ditemukan di dalam kehidupan nyata.

 

3.2. Mengapa Orang menyenangi Dunla Cyberspace?

1.   Cyberspace melepaskan manusia dengan tubuh. Tubuh tidak Iagi dlbatasi oleh keterbatasan arsitektural don slam. Di dalamnya Qrang bisa ‘terbang’, ‘berubah wujud’, ‘mengalir seperti air’, ‘menguap seperti udara’, ‘hidup di datam berbagai ruang yang berbeda dalam waktu yang sama’.

2.   Cyberspace adalah ‘ecialitanian public space’, menggantikan aaora’ dalam kebudayaan Yunani, yaitu semacam tempat di mana anggota masyarakat berkumpul untuk mendiskusikan ide-ide untuk  memecahkan persoalan bersama. Ia merupakan sebuah impian kolektif kolektif raksasa’ (great collective mind), yang di dalamnya orang dapat memperbincangkan nasibnya dengan jutaan orang sekaligus.

3.   Cyberspace dapat mengisi ‘kehami~aan psiko-sosial’ (‘psychosocial vacuum’) yang diciptakan oleh masyarakat industn. Is tempat pelepasan diri dari beban karena tekanan jiwa, tekanan politik, tekanan keiuarga (Wentheim, 30)

4.   Ia adalah tempat oenielaiahen ‘psilcososial’ (self, peran, identitas, status). Di dalamnya orang dapat mengekspresikan ‘diii vano iamak’ (multiple setO. Di dalamnya, orang bahkan dapat berperan sebagai binatang, segumpal awan atau sebuah kursi.

5.   Cyberspace adalah sebuah tempat orang menciptakan ‘otonitas’ (authority) dan kekuatan’ (power) bagi dirinya sendiri, yang tidak diperoleh di dunia kehidupan nyata:

‘kebebasan informasi’, kebebasan barbicara, kebebasan mengkritik.

6.   Di dalamnya, seseorang tidak hanya dapet mengekspresikan ego individualnya, tetapi is dapat bermain di dalam ‘~rouo fantasi’ (Lacan) atau ‘collectiv drama’ (Bergen)

7.   Ia adalah sebuah ‘ruang baru’ tempat bermain dengan berbagai aspek ‘immaterial manusia’, yang tidak diberi tempat di dalam dunia fisik (arsitektur). Di dalam cyberspace berbagai pikiran saling bertemu tanpa tubuh (atau dengan tubuh, dan, identitas artifisial)

8.   Ia sebagai pelepasan gejolak hasrat (desire), yang dibatasi di dalam kehidupan nyata.

9.   Cyberspace menciptakan semacam komunitas ideal, yang melampaui keterbatasan jarak dan terbebas dan berbagai bias gender, ras dan warna kulit, agama.

10. Berbagai public space telah diambilalih (sebagian) oleh public cyberspace kantor pos (e-mail), public square (MUD), bookstore (bitstone), department store (online shopping mall), perpustakaan (online library), universitas (virtual campus), kantor (tele­conference), galeni seni (virtual museum), rumah sakit (tele-medicine)

 

3.3. Bahaya Public Cyberspace

1.   Bahaya utama cyberspace adalah bila orang memasuki ‘tapal batas’ (border) yang seharusnya tidak ia lewati (batas hasrat, fantasi, kesenangan, gairah). Melewati tapal batas berarti menjadi over, menjadi hyper atau menjadi ekstnim. Sayangnya, justru tiga sifat inilah yang menjadi sifat utama cyberspace.

2.   Ia menciptakan ‘cyber selfishness’, seorang yang tidak bertanggungjawab secara sosial.

3.   Pada kenyatannya ‘egalitanianisme’ itu tidak terbentuk, sebab tetap saja ada elit yang mendominasi komunikasi cyberspace. Tetap terjadi ‘Cvber Western Imperialism’.

4.   Eksklusivitas tetap menjadi sifat cyberspace, sebab ases tetap terbatas untuk orang­orang tertentu.

5.   ‘Kebaruan’ (newness) menjadi obsesi utama cybenis, sehingga terjadi semacam pemuiaan terhadap masa depan’ (future worship), dan sebaliknya pelecehan terhadap masa lalu, tradisi, nilai moral, dan keanifan budaya, yang dianggap sebagai nonsense.

6.   ‘Cvbercrime’ dan ‘cyberviolence’ tetap menjadi kejahatan masa depan, bahkan Ia mendapatkan tempatnya yang Iebih ‘aman’, karena sifat cyberspace yang tanpa alamat.

7.   Cyberporn’ menjadi persoalan moral masa depan,disebabkan cyberspace yang tanpa identitas.

8.   Cvberanarchy’ adalah persoalan lain, disebabkan belum dipecahkannya persoalan ‘kontrol sosial’ (social control), dan persoalan hukum di dalam cyberspace.

9.   Cyberspace menjadi ajang ‘kebnutalan semiotik’ (semiotic violence): orang saling merusak, mendistorsi, menghancurkan, mempermainkan, mempelesetkan tanda-tanda (wajah, simbol, dsb).

10. Cyberspace menjadi ‘saluran bebas hasrat’ yang tak terkendali (enerji seksual, enerji kejahatan, paranoia, sadisme, kedangkalan, perversi) yang menemukan tempatnya yang ideal di dalam ruang yang tanpa pembatasan.

 

3.4. Masalah Internet

Masalah internet biasanya terdapat saat kita browsing ada sedang melakukan pencarian atau searching pada internet terdapat banyak jenis masalah jaringan yang dapat menyebabkan gangguan pada sebuah komputer, gangguan jaringan local, sampai gangguan pada koneksi jaringan global, antara lain:

1. Masalah jaringan karena kegagalan kabel jaringan

Yang ini merupakan masalah jaringan yang umum kita temui akibat putusnya kabel jaringan yang bisa mempengaruhi kinerja sebuah komputer dalam jaringan karena putusnya kabel patch anda karena digigit tikus; masalah jaringan yang berdampak pada satu blok gedung karena putusnya kabel antar switch (uplink cable); atau bahkan berdampak pada sebagian besar komputer dalam jaringan lan anda karena kegagalan backbone cable.
2. Masalah jaringan karena kegagalan piranti jaringan

Skala gangguan akibat dari kegagalan piranti jaringan juga bisa bervariasi, dari hanya sebuah komputer karena kegagalan NIC – lan card; beberapa komputer karena kegagalan switch; atau bahkan berskala luas karena kegagalan pada switch central yang menghubungkan jaringan server. Untuk kegagalan lan card di salah satu komputer bisa diganti dengan network card cadangan anda.

3. Masalah jaringan karena kegagalan system

Kegagalan system bisa saja karena ada masalah dengan DHCP server anda sehingga clients tidak menerima IP address. Atau bisa saja karena ada masalah dengan system Directory Services anda sehingga clients tidak bisa logon ke jaringan.Atau bisa saja karena ada masalah dengan register nama pada system DNS anda.

 

4.Masalah  jaringan karena ledakan virus

Jenis ini juga merupakan masalah jaringan yang bukan karena kegagalan infrastruktur jaringan fisik, akan tetapi system jaringan anda akan kebanjiran traffic dari pengaruh virus yang menyerang system server dan menulari ke semua komputer dalam jaringan anda. Kinerja dari system jaringan anda akan menjadi sangat pelan sekali bahkan boleh dibilang ambruk. Apa yang bisa anda lakukan dengan serangan virus ini adalah menerapkan best practice security policy, pertahanan system anda harus kebal sekali.
5. Masalah Koneksi putus-putus

Kualitas Jaringan telepon menurun, suara telepon kemrosok atau ada dengung adalah penyebab dari koneksi yang putus-putus.

Solusinya atas koneksi yang putus-putus ini dnegan mengecek perkabelan rumah (dari KTB sampai Modem) dan jika masih coba lapor ke kantor TELKOM terdekat
6. Masalah Koneksi Lambat

Penyebab dari koneksi lambat yaitu banyaknya PC yang disharing. Aktifitas Client-client PC yang Download atau Upload Malware (Virus, Trojan, Spyware) yang menghabiskan Bandwidth anda Kondisi PC yang Memang Lambat. Solusi dari masalah koneksi lambat ini dapat diatasi dengan menggunakan Bandwidth management Gunakan antivirus atau anti Spyware
7. Masalahnya terdapat pada Network Connection, dimana nomer IP, Gateway dllnya nge-blank, padahal sudah di setting manual, Status jaringan connected dan masih bisa mengakses data jaringan via IPX/SPX/NetBIOS, tapi nomer IP nya tidak dapat maka akses internet tetap mati.
Solusi :

Error 1068: The dependency service or group failed to start. DHCP Client Service pada Windows XP tergantung pada tiga komponen berikut: * AFD * NetBios over Tcpip * TCP/IP Protocol Driver Jika salah satu dari driver diatas gagal jalan, maka DHCP Client Service akan gagal jalan / not start.

 

Langkah I : Pastikan bahwa ketiga file driver diatas ada pada tempatnya Buka Windows Explorer arahkan ke folder %Windir%\System32\Drivers. Pastikan file-file dibawah ini ada di folder tersebut: * afd.sys * tcpip.sys * netbt.sys

Jika satu atau beberapa dari file-file diatas hilang \ tidak ada, extrakkan dari Windows XP CD-ROM atau dari folder ServicePackFiles\i386. —> Yang saya lakukan adalah mengkopikan dari komputer lain yang Windows XP-nya masih OK.

Langkah II

Direstart Simple TCP/IP dah jalan normal dan sambungan internet.
8. Masalah Koneksi lambat

Untuk mengatasi masalah mengenai koneksi yang lambat yaitu dengan menambah kecepatan koneksi internet. Menambah kecepatan akses internet sangat diinginkan para pengguna internet. Ada banyak cara digunakan untuk menambah kecepatan akses koneksi internet, dari cara simpel menonaktifkan loading gambar pada browser hingga penggunaan software tertentu.

 

Jika di lihat dari keseluruhan secara umum hambatan dalam pengaksesan dalam internet adalah pengetahuan akses yang masih terbatas, penggunaan internet masih belum menjadi prioritas, jumlah sarana akses terbatas, biaya akses mahal,  kemampuan organisasi informasi rendah, kualitas sarana akses terbatas atau jangkauan akses internet yang masih terbatas.

Disamping dengan banyaknya berbagai informasi yang tersedia di dalam internet, pasti selalu ada masalah – masalah yang  di hadapi oleh masyarakat. Permasalahan terjadi dapat di karenakan dari beberapa hal. Misal, keterbatasan alat dalam mengakses internet (perangkat komputer, modem), kemampuan masyarakat akan bahasa yg di gunakan layanan internet yang menggunakan bahasa Internasional yaitu Bahasa Inggris. Ataupun masalah lokasi daerah yang tidak strategis dalam melakukan pengaksesan informasi yang artinya jangkauan jaringan internet tidak sampai pada daerah tersebut. Bisa juga dikarenakan tidak ada penyedia layanan internet di daerah – daerah tertinggal. Akibat dari hal itu, maka akan mengakibatkan adanya keterlambatan masyarakat Indonesia dalam menerima informasi baru secara global. Selain di akibatkan dari faktor-faktor tersebut, ada juga di karenakan kebiasaan masyarakat Indonesia yang malas untuk mencari sesuatu terbaru. Dalam arti menunggu jawaban atau berita dari orang lain daripada berusaha sendiri untuk mencari informasi-informasi. Tidak hanya itu, masalah pun sering timbul akibat keterbatasannya sumber daya manusia dalam mengeksploitasi pemahaman dalam dunia internet. Faktanya sumber-sumber atau para admin dari situs-situs di internet yang berasal dari Indonesia, ratingnya masih dberada di bawah dengan masyarakat luar negeri.

Informasi-informasi di dunia internet lebih di dominasi oleh para admin dari luar negeri. Oleh sebab itu, bahasa yang di gunakannya pun berbahasa Internasional. Walaupun saat ini dalam  mengakses informasi sudah banyak menggunakan bahasa Indonesia. Namun, tetap saja lebih banyak informasi yang menggunakan bahasa Internasional/Inggris.  Maka dari itu, keterbatasan informasi dan ilmu pengetahuan dalam bahasa Indonesia, menjadi salah satu penyebab rendahnya penggunaan internet dalam negeri. Kesadaran masyarakat Indonesia untuk berbagi ilmu pengetahuan masih sangat rendah dibanding di luar negeri.

Permasalahan yang timbul dari dunia pendidikan khususnya di Sekolah Dasar, Sekolah Menengah Pertama bahkan ada juga beberapa dari Sekolah Menengah Atas yang dari tenaga pendidik itu sendiri masih belum siap untuk menggunakan teknologi internet dalam proses pengajarannya akibat kurangnya kemampuan guru dalam bidang ini. Seorang guru yang tidak menyarankan kepada muridnya dalam memperkaya wawasan dengan fasilitas internet akibat kekurangmampuannya sendiri. Akhirnya yang terjadi pelajar tidak termotivasi untuk mengembangkan diri jika guru tidak menyarankan pemanfaatan sumber ilmu non formal tersebut. Kurangnya sumber informasi dalam bahasa Indonesia. Kita sadari bahwa tidak semua orang Indonesia akan belajar bahasa Inggris. Untuk itu sumber informasi dalam bahasa Indonesia harus tersedia. Saat ini belum banyak sumber informasi pendidikan yang tersedia dalam bahasa Indonesia. Konsep berbagi (sharring), misalnya dengan membuat materi-materi pendidikan di Internet. Inisiatif langka seperti ini sudah ada namun masih kurang banyak. Akses Internet masih susah diperoleh. Beberapa daerah di Indonesia masih belum memiliki jalur telepon yang dapat digunakan untuk mengakses Internet.

Kendala lain yaitu, mahalnya biaya untuk menggunakan internet di dalam negeri. Untuk mengakses internet pribadi dengan menggunakan jaringan telepon milik pemerintah seseorang harus mengeluarkan biaya hampir sepuluh ribu rupiah per jam sehingga membatasi pemanfaatan internet tersebut. Solusi ini dapat dipecahkan dengan menggunakan internet pada warung-warung internet dengan biaya yang lebih murah antara dua ribu sampai tiga ribu rupiah per jam. Namun masih akan tetap terbilang mahal untuk seorang pelajar maupun mahasiswa jika harus selalu mengakses dalam frekuensi yang tinggi.

Dampak dari permasalahan-permasalahan yang telah di paparkan tadi, negara Indonesia saat ini masih menjadi negara berkembang. Pada bidang Teknologinya masih jauh di bawah rating dengan negara-negara luar.  Hal ini sangat berkaitan sekali dengan keadaan ekonomi di Indonesia. Karena selain dari faktor-faktor permasalahan di atas, keadaan ekonomi suatu negara sangat berpengaruh pada kemajuan suatu negara. Bagaimanapun juga, perekonomian merupakan bagian terpenting agar suatu negara dapat maju berkembang dan mampu bersaing dengan negara-negara lain.

Masalah-masalah ini seharusnya segera di atasi dengan pemikiran masyarakat Indonesia yang jauh lebih canggih daripada Teknologi secanggih apapun.  Dan harus dimulai dari sekarang untuk memikirkan bagaimana caranya agar tidak ada lagi keterbatasan kita sebagai masyarakat Indonesia dalam mengakses informasi lewat jaringan internet. Sebab, dalam setiap harinya negara-negara yang ada di dunia ini melakukan kompetisi untuk menjadi negara yang paling maju yang menjadi adikuasa sedunia. Penerapan Teknologi Informasi pada era globalisasi informasi saat ini      menjadi sangat.
penting. Apalagi di negara kita yang sedang berkembang, sangat membutuhkan berbagai informasi beserta teknologi-nya yang dapat diterapkan untuk kemajuan bangsa dan negara kita.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bab IV

Kesimpulan

 

Jaringan internet merupakan hal yang penting dalam berkomunikasi melalui internet maka dari itu jaringan internet sangat penting bagi pengguna internet karena tanpa jaringan internet kita tidak dapat menggunakan internet. Jaringan internet merupakan akses untuk kita membuka informasi apa saja tanpa mengenal batas wilayah atau Negara. Sedangkan aplikasi internet merupakan satu kesatuan yang tidak bisa dipisahkan dengan jaringan internet, aplikasi internet adalah fasilitas  untuk mengakses internet.

Cyberspace merupakan sebuah ruang maya yang di bentuk melalui jaringan antar komputer yang ketika kita mengembara di dalamnya kita akan menemukan panorama, dengan berbagai paradoks dan kontradiksi, cyberspace seperti dua mata pisau apabila digunakan untuk kebaikan maka akan sangat bermanfaat untuk kehidupan manusia dan sebaliknya apabila di salahgunakan  untuk kejahatan maka akan sangat membahayakan untuk manusia.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Daftar Pustaka

 

Jaringan Internet – Pengertian Jaringan Internet . (2010). <http://kutak-ketik.blogspot.com/2010/04/jaringan-internet-pengertian-jaringan.html>

 

Aplikasi internet. (2009). <http://seputar-internet.blogspot.com/2009/03/berbagai-aplikasi-&gt;

 

Jaringan internet dan perkembangannya. <Internet.html.wikipedia.org/wiki/Jaringan_perkembangannya.>

 

Internet dan perkembangannya yang akan datang.

<http://norma07dp.wordpress.com/sejarah-dan-perkembangan-komputer-dari-generasi-ke-generasi/.>

 

Cyberspace dan bahayanya. (2010). <www.kompasiana.com/internet/2010/06/19/apa-itu-cyberspace/>

 

Masalah internet. <blogtibandung.com/belajar-mengatasi-masalah-koneksi-internet/>

 

 

 

 

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: